Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Я это знаю. Макс мой первый 3D пакет соответствующей категории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

woah! класс ^^

[bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/bf-blender [47550] trunk/blender

 

Revision: 47550

 

Author: blendix

Date: 2012-06-06 23:27:43 +0000 (Wed, 06 Jun 2012)

Log Message:

-----------

Cycles: border render now works in the viewport, when looking through the

camera, same as in render. It draws objects in solid draw mode outside of

the border.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

темпы добавления новых фишек сверх скоростные!!! интересно, всё что вышло за последние пару недель попадет в фин. релиз?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ну вот, Николас дабрался таки до динаскульпта.

Крутяк! Эх, в 2.64 уже увидеть бы. Но как мне кажется что вьюпорт для полноценной работы нужен всё равно новый. Конечно эта технология здорово экономит ресурсы при скульптинге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Неа:

1. С этой технологией скульптинг станет еще медленнее и будет требовать больше памяти.

2. Динтопо бранч основан на работе "Freestyle: Sculpting meshes with self-adaptive topology” в которой не предусмотренно адаптивное подразбиение как в "unlimited clay" или скульптрисе, т.е. плотность сетки будет одинакова везде.

3. Реализованы только операции сабдивида и колапса, т.е. мерж сурфа невозможен, также боюсь что нельзя будет проделывать отверстия в сурфе (про отверстия я точно не знаю).

 

В скором времени Николас будет думать над возможным внедрением фич из "unlimited clay".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

ну с другой стороны это можно иметь просто как инструмент (кисть), такой динамичный скульпт-экструд разного диаметра и силы, помимо unlimited clay. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

JiBZ

Возможно, что так и сделают. И, по моему, так было бы удобней. Сперва задал форму динаскульптом, потом через unlimited clay уже детальки добавлять взялся. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
...Сперва задал форму динаскульптом, потом через unlimited clay уже детальки добавлять взялся. ))

золотые слова :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А не лучше тогда вместо динаскульпта unlimited clay тогда внедрить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А не лучше тогда вместо динаскульпта unlimited clay тогда внедрить?

Ну зачем тогда, вообще разрабатывали этот динаскульпт? Если UC нужней и шире возможности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

UC не позволяет делать отверстия в сурфе насколько я знаю.

Идеальный вариант сделать что ни будь среднее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

На старом сайте старого разраба UC есть видосы и ссылки на (UC) только для 3dcoat. так там в видосах есть создание этих отверстий и т.п.. Только вопрос, это возможности кода UC или уже 3dcoat.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в 3d coat скорее всего 3d котовский двиг с частью серьезно модифицированного кода UC.

А в "UnlimitedClay paper" нет ничего о мерже или рипе еджей.

Так что не, это не UC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

приходилось в одной сцене рендерить интерналом и cycles'ом?

например надо отрендерить дым или облака + объекты в облаках, и всё это скомпозить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

ага. спасибо за ссылку.

я делал чуть подругому, создавал сцену расставлял нужные объекты, рендерил вольюм интерналом с масками. потом создавал другую сцену под cycles и в неё линковал объекты, камеру из первой сцены, в фотошопе всё собирал. объектов не много, вообщем-то получалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

А если перевести на обычный язык? )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В данный момент операции Undo/Redo в EditMode полностью копирует меш.

 

Соответственно если у тебя модель Monkey с 3мя уровнями примененного сабдива, она занимает ~12 Mb, если зайти в EditMode и подвинуть одну вершину модель уже будет занимать 24 Mb и так далее в арифметической прогрессии.

 

Euler операции не копируют весь меш, а только хранят координаты вершин которые подверглись изменению. В итоге более быстрая и крайне эффективная работа Undo/Redo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Спасибо. Понятно. Действительно полезная штука.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока нет возможность опробовать, но по описанию вроде как тот самый тайл рендеринг, как в арнольде.

SVN commit: /data/svn/bf-blender [48368] branches/soc-2011-tomato: Cycles: regular rendering now works tiled, and supports save buffers to

  • Author: blendix
    Date: 2012-06-28 10:34:38 +0000 (Thu, 28 Jun 2012)
    Log Message:
    -----------
    Cycles: regular rendering now works tiled, and supports save buffers to
    save memory during render and cache render results.
     
     
    Implementation notes:
     
    In the render engine API it's now possible to get the render result for
    one render layer only, and retrieve the expected tile size in case save
    buffers is used. This is needed because EXR expects tiles with particular
    size and coordinates.
     
    The EXR temporary files are now also separated per layer, since Cycles
    can't give the full render result for all render layers, and EXR doesn't
    support writing parts of tiles.
     
    In Cycles internally the handling of render buffers and multi GPU
    rendering in particular changed quite a bit, and could use a bit more
    refactoring to make things more consistent and simple.
<i>

</i>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования