ZORG 0 Опубликовано: 5 июня 2012 Я это знаю. Макс мой первый 3D пакет соответствующей категории. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 7 июня 2012 woah! класс ^^ [bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/bf-blender [47550] trunk/blender Revision: 47550 Author: blendix Date: 2012-06-06 23:27:43 +0000 (Wed, 06 Jun 2012) Log Message: ----------- Cycles: border render now works in the viewport, when looking through the camera, same as in render. It draws objects in solid draw mode outside of the border. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 7 июня 2012 темпы добавления новых фишек сверх скоростные!!! интересно, всё что вышло за последние пару недель попадет в фин. релиз? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 9 июня 2012 Ну вот, Николас дабрался таки до динаскульпта. http://nicholasbishop.net/wordpress/?p=457 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 9 июня 2012 Ну вот, Николас дабрался таки до динаскульпта. Крутяк! Эх, в 2.64 уже увидеть бы. Но как мне кажется что вьюпорт для полноценной работы нужен всё равно новый. Конечно эта технология здорово экономит ресурсы при скульптинге. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 10 июня 2012 Неа: 1. С этой технологией скульптинг станет еще медленнее и будет требовать больше памяти. 2. Динтопо бранч основан на работе "Freestyle: Sculpting meshes with self-adaptive topology” в которой не предусмотренно адаптивное подразбиение как в "unlimited clay" или скульптрисе, т.е. плотность сетки будет одинакова везде. 3. Реализованы только операции сабдивида и колапса, т.е. мерж сурфа невозможен, также боюсь что нельзя будет проделывать отверстия в сурфе (про отверстия я точно не знаю). В скором времени Николас будет думать над возможным внедрением фич из "unlimited clay". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 13 июня 2012 ZORG ну с другой стороны это можно иметь просто как инструмент (кисть), такой динамичный скульпт-экструд разного диаметра и силы, помимо unlimited clay. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 13 июня 2012 JiBZ Возможно, что так и сделают. И, по моему, так было бы удобней. Сперва задал форму динаскульптом, потом через unlimited clay уже детальки добавлять взялся. )) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 13 июня 2012 ...Сперва задал форму динаскульптом, потом через unlimited clay уже детальки добавлять взялся. )) золотые слова Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 14 июня 2012 А не лучше тогда вместо динаскульпта unlimited clay тогда внедрить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2012 А не лучше тогда вместо динаскульпта unlimited clay тогда внедрить? Ну зачем тогда, вообще разрабатывали этот динаскульпт? Если UC нужней и шире возможности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 14 июня 2012 UC не позволяет делать отверстия в сурфе насколько я знаю. Идеальный вариант сделать что ни будь среднее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2012 ZORG На старом сайте старого разраба UC есть видосы и ссылки на (UC) только для 3dcoat. так там в видосах есть создание этих отверстий и т.п.. Только вопрос, это возможности кода UC или уже 3dcoat. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 14 июня 2012 в 3d coat скорее всего 3d котовский двиг с частью серьезно модифицированного кода UC. А в "UnlimitedClay paper" нет ничего о мерже или рипе еджей. Так что не, это не UC. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 15 июня 2012 Вот уж не думал что .blend файлы можно править ^^ Blessing .blend files Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 15 июня 2012 ZORG приходилось в одной сцене рендерить интерналом и cycles'ом? например надо отрендерить дым или облака + объекты в облаках, и всё это скомпозить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 15 июня 2012 Невозможно, нужно создавать вторую сцену для волуметриков. Вот тутор: http://urchn.org/post/combining-blender-internal-and-cycles-in-one-render Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 15 июня 2012 ZORG ага. спасибо за ссылку. я делал чуть подругому, создавал сцену расставлял нужные объекты, рендерил вольюм интерналом с масками. потом создавал другую сцену под cycles и в неё линковал объекты, камеру из первой сцены, в фотошопе всё собирал. объектов не много, вообщем-то получалось. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 17 июня 2012 Николас начинает работу над euler операциями для bmesh. Наконецтооо :rj: http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicholasbishop/BMeshUndo Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 июня 2012 ZORG А если перевести на обычный язык? ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 17 июня 2012 В данный момент операции Undo/Redo в EditMode полностью копирует меш. Соответственно если у тебя модель Monkey с 3мя уровнями примененного сабдива, она занимает ~12 Mb, если зайти в EditMode и подвинуть одну вершину модель уже будет занимать 24 Mb и так далее в арифметической прогрессии. Euler операции не копируют весь меш, а только хранят координаты вершин которые подверглись изменению. В итоге более быстрая и крайне эффективная работа Undo/Redo Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 июня 2012 ZORG Спасибо. Понятно. Действительно полезная штука. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 26 июня 2012 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 28 июня 2012 Пока нет возможность опробовать, но по описанию вроде как тот самый тайл рендеринг, как в арнольде. SVN commit: /data/svn/bf-blender [48368] branches/soc-2011-tomato: Cycles: regular rendering now works tiled, and supports save buffers to Author: blendix Date: 2012-06-28 10:34:38 +0000 (Thu, 28 Jun 2012) Log Message: ----------- Cycles: regular rendering now works tiled, and supports save buffers to save memory during render and cache render results. Implementation notes: In the render engine API it's now possible to get the render result for one render layer only, and retrieve the expected tile size in case save buffers is used. This is needed because EXR expects tiles with particular size and coordinates. The EXR temporary files are now also separated per layer, since Cycles can't give the full render result for all render layers, and EXR doesn't support writing parts of tiles. In Cycles internally the handling of render buffers and multi GPU rendering in particular changed quite a bit, and could use a bit more refactoring to make things more consistent and simple.<i></i> Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 июня 2012 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах