ZORG 0 Опубликовано: 19 ноября 2013 Есть даже три: 1. Находится в панели настроек 3D вида, вкладка Transform 2. Нажать F6 сразу после того как что ни будь подвинул 3. Ввести значение на клавиатуре во время трансформации Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Worm Edges Очень дельный Addon. После непродолжительных манипуляций с запеканием можно с легкостью сделать карту царапин или грязи или как в видео использовать в качестве карты в node-editor. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 ZORG писал: Есть даже три: 1. Находится в панели настроек 3D вида, вкладка Transform 2. Нажать F6 сразу после того как что ни будь подвинул 3. Ввести значение на клавиатуре во время трансформации Показать больше Не совсем понял третий пункт, это как? Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве? А как отследить положение вертекса-полигона в пространстве, во время режима Эдит мод? И ещё, в Move Transfom Type-In есть поля для ввода значений на которое ты хочешь сдвинуть объект или любой подобъект (вертекс, эдж, полигон), есть ли нечто подобное в Blender-е? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Angry писал: Не совсем понял третий пункт, это как? Показать больше Нажми комбинацию клавиш G>Y>1>Enter и объект сдвинется по оси Y на одну условную еденицу. G -grab R -rotate S - scale . Допустим еще пример R>Y>90>Enter ты повернешь объект на 90 градусов по оси y. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Небольшое видео! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 ZORG, оно? http://www.blendernation.com/2013/10/29/archimesh-add-on-creates-architectural-elements/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Rusnak писал: ZORG, оно? http://www.blendernation.com/2013/10/29/archimesh-add-on-creates-architectural-elements/ Показать больше Похоже что нет. ZORG писал: Обратите свое внимание на аддон в стандартной поставке: Building Objects Показать больше Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал. Вопрос, единицы измерения в Blender-е всегда только условные, или можно где-то выставить к примеру см? 2 Skartemka За видос отдельно спасибо, многое проясняет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Да нет кроме этого есть еще Метрическая система и империческая Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Angry писал: Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал. Вопрос, единицы измерения в Blender-е всегда только условные, или можно где-то выставить к примеру см? Показать больше Нужно просто включить Тесовые аддоны в список Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 И да всегда пожалуйста. Лучше конечно все вопросы задавать вот в этой теме http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=3951&start=105 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Skartemka писал: Нужно просто включить Тесовые аддоны в список Показать больше Включил, результат ровно тот же, всё сделал по инструкции, может у меня сборка не та, хотя качал с офф сайта? Skartemka писал: И да всегда пожалуйста. Лучше конечно все вопросы задавать вот в этой теме http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=3951&start=105 Показать больше Ок, следующие вопросы буду постить в этой теме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Качай последние Сборки с http://www.graphicall.org/ http://builder.blender.org/download/ Вроде эта инфа была в FAQ на форуме, там вроде много полезного было для зеленых. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Цитата Angry Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве? Показать больше Location определяет не только пивот, но и любой выделенный элемент либо группу элементов. т.е. пивот объекта, средняя между пивотами объектов, вершина, ребро, фейс группа вершин и .т.д. Цитата Rusnak Показать больше Нет, то что я видел больше напоминало объект Wall в 3ds max, только лучше. Цитата Angry Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал. Показать больше Уопс, для этого нужно использовать билды из trunk, там test аддоны входят в поставку, скачать можно от сюда http://builder.blender.org/download/ или от сюда http://www.graphicall.org/ Только они не всегда стабильные бывают, так что и вылететь может и совместимость полетенть может и т.д. И да Skartemka подметил правильно, данная тема создана для холиваров и обсуждения разработки Blender серии 2.6, а не вопросов начинающих. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Качнул новую сборку, подключил аддончик, ну что сказать, не то! :-) Похоже вы правы, если хочешь (вынужден) работать в Blender-е, нужно учится заново понимать пространство мозг должен быть девственным ИМХО. МАХ да и профиль по которому сейчас работаю, приучили моделировать-продумывать всё параметрически, мне вообще не понять людей для которых единицы измерения не важны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 там, есть, еденицы измерения, они настраиваются в настройке сцены, там написано Metric. и есть Рулетка в Т панели, работает как рулетка обыкновенная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Цитата Angry Показать больше А мне казалось этого достаточным, я конечно не интерьерщик, но параметризованные архитектурные объекты (лестницы, окна, балконы и .т.д.) по моему достаточно не плохо реализованны. Что конкретно не понравилось? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 2 ZORG Я не сказал что мне что-то не нравится Я понимаю что у Blender-а своя логика, или правильней сказать Философия Дело наверное в привычке, но всё же мне кажется МАХ более дружелюбен к точному моделингу, взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известно) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте (будь то арх. или мебель, кух. гарнитур к примеру), простота с которой можно определить "высоту" вертекса, эджа, полика радует безмерно, особенно после знакомства с другими программами Про сплайны вообще можно говорить бесконечно, по сути МАХовские сплайны это встроенный векторный пакет ИМХО. Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец. Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически. ЗЫ Всё выше сказанное естественно ИМХО. ЗЫЗЫ Скорей всего придётся постигать философию Блендера на небольшом проекте. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Цитата взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте Показать больше Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал. А сплайны в максе действительно шикарны, в Blender они кстати во многом не хуже, но инструментов в разы меньше, что очень сильно огорчает. Цитата Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец. Показать больше Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве. Но в максе проблема в том что там многие модификаторы дублирую функционла друг друга и являются просто legacy (я не мог об этом не упомянуть, меня это просто выбешивает). Цитата Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически. Показать больше А вот это враки! Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 ZORG писал: Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? Показать больше Именно ZORG писал: В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал. Показать больше В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космос фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов. ZORG писал: А сплайны в максе действительно шикарны Показать больше +100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны ZORG писал: Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве. Показать больше Буду изучать, спс. ZORG писал: А вот это враки! Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов. Показать больше Ну булевая операция не рассматривается в принципе, стараюсь обходится без неё, благо возможностей много. ЗЫ В любом случае буду изучать, поглядим что получится Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Цитата +100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны Показать больше В Blender сплайны тоже превращаются в полигоны и обратно. Цитата В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов. Показать больше В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам. После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания. Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot. PS Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов. По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angry 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 ZORG писал: В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам. Показать больше Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты? ZORG писал: После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания. Показать больше Я так понимаю эта опция доступна единожды? ZORG писал: Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot. Показать больше А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить? ZORG писал: PS Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов. По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро. Показать больше Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 ноября 2013 Цитата Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты? Показать больше Нет, в начале курсор и так на 0 координате. Цитата Я так понимаю эта опция доступна единожды? Показать больше Она доступна только сразу после создания объекта. Цитата А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить? Показать больше http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap_to_Mesh Цитата Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile Показать больше Макс удобен но не более, его манипуляторы не позволяют работать с геометрией на высокой скорости. В модо вообще нету гибкости при моделлирваонии, только в версии 701 появилось пару параметризованных деформаторов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 22 ноября 2013 Proposal по внедрению кэш системы в Blender (частицы, симуляция, и т.д.) на основе Alembic http://developer.blender.org/T37578 Начинают всплывать интересные таски Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 22 ноября 2013 Дорогой Дед Мороз... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах