Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Есть даже три:

1. Находится в панели настроек 3D вида, вкладка Transform

2. Нажать F6 сразу после того как что ни будь подвинул

3. Ввести значение на клавиатуре во время трансформации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Worm Edges Очень дельный Addon. После непродолжительных манипуляций с запеканием можно с легкостью сделать карту царапин или грязи или как в видео использовать в качестве карты в node-editor.

worm_edges.jpg.11c51d12dc27a0239d96c9806c169a95.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Есть даже три:

1. Находится в панели настроек 3D вида, вкладка Transform

2. Нажать F6 сразу после того как что ни будь подвинул

3. Ввести значение на клавиатуре во время трансформации

 

Не совсем понял третий пункт, это как?

Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве?

А как отследить положение вертекса-полигона в пространстве, во время режима Эдит мод?

И ещё, в Move Transfom Type-In есть поля для ввода значений на которое ты хочешь сдвинуть объект или любой подобъект (вертекс, эдж, полигон), есть ли нечто подобное в Blender-е?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Не совсем понял третий пункт, это как?

Нажми комбинацию клавиш G>Y>1>Enter и объект сдвинется по оси Y на одну условную еденицу.

G -grab R -rotate S - scale . Допустим еще пример R>Y>90>Enter ты повернешь объект на 90 градусов по оси y.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Похоже что нет.

Обратите свое внимание на аддон в стандартной поставке: Building Objects

 

Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал.

Вопрос, единицы измерения в Blender-е всегда только условные, или можно где-то выставить к примеру см?

 

2 Skartemka

 

За видос отдельно спасибо, многое проясняет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да нет кроме этого есть еще Метрическая система и империческая

Units.jpg.a0e9e4589c3d36cc342f0c164021a865.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал.

Вопрос, единицы измерения в Blender-е всегда только условные, или можно где-то выставить к примеру см?

Нужно просто включить Тесовые аддоны в список

Build.jpg.54d0e45dd4d721af8f6df7eb3bd5312d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Нужно просто включить Тесовые аддоны в список

Включил, результат ровно тот же, всё сделал по инструкции, может у меня сборка не та, хотя качал с офф сайта?

И да всегда пожалуйста. Лучше конечно все вопросы задавать вот в этой теме http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=3951&start=105

Ок, следующие вопросы буду постить в этой теме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Качай последние Сборки с http://www.graphicall.org/ http://builder.blender.org/download/

Вроде эта инфа была в FAQ на форуме, там вроде много полезного было для зеленых.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Angry

Я так понял Локэйшн определяет позицию именно пивота в пространстве?

Location определяет не только пивот, но и любой выделенный элемент либо группу элементов.

т.е. пивот объекта, средняя между пивотами объектов, вершина, ребро, фейс группа вершин и .т.д.

Rusnak

Нет, то что я видел больше напоминало объект Wall в 3ds max, только лучше.

Angry

Странно, но у меня его нет в списке аддонов, версия 2.69, гугл тоже результатов не дал.

Уопс, для этого нужно использовать билды из trunk, там test аддоны входят в поставку, скачать можно от сюда http://builder.blender.org/download/ или от сюда http://www.graphicall.org/

Только они не всегда стабильные бывают, так что и вылететь может и совместимость полетенть может и т.д.

 

 

И да Skartemka подметил правильно, данная тема создана для холиваров и обсуждения разработки Blender серии 2.6, а не вопросов начинающих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Качнул новую сборку, подключил аддончик, ну что сказать, не то! :-)

Похоже вы правы, если хочешь (вынужден) работать в Blender-е, нужно учится заново понимать пространство :) мозг должен быть девственным ИМХО.

МАХ да и профиль по которому сейчас работаю, приучили моделировать-продумывать всё параметрически, мне вообще не понять людей для которых единицы измерения не важны :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

там, есть, еденицы измерения, они настраиваются в настройке сцены, там написано Metric.

и есть Рулетка в Т панели, работает как рулетка обыкновенная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Angry

А мне казалось этого достаточным, я конечно не интерьерщик, но параметризованные архитектурные объекты (лестницы, окна, балконы и .т.д.) по моему достаточно не плохо реализованны.

 

Что конкретно не понравилось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 ZORG

Я не сказал что мне что-то не нравится :)

Я понимаю что у Blender-а своя логика, или правильней сказать Философия:)

Дело наверное в привычке, но всё же мне кажется МАХ более дружелюбен к точному моделингу,

взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известно:)) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте (будь то арх. или мебель, кух. гарнитур к примеру), простота с которой можно определить "высоту" вертекса, эджа, полика радует безмерно, особенно после знакомства с другими программами :) Про сплайны вообще можно говорить бесконечно, по сути МАХовские сплайны это встроенный векторный пакет ИМХО.

Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.

Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.

 

ЗЫ

 

Всё выше сказанное естественно ИМХО.

 

ЗЫЗЫ

 

Скорей всего придётся постигать философию Блендера на небольшом проекте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
взять хотя бы примитивы, их построение всегда происходит в ноле по вертикальной оси (в МАХе это Z как нам известноSmile) это касается пивота и нижнего фэйса в частности, что нам это даёт? Всё очень просто, можно всю сцену построить на виде с верху не переходя в перспективу, что с точки зрения черчения логично, если знаешь все необходимые допуски ориентируясь по высоте

Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0? В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.

 

 

А сплайны в максе действительно шикарны, в Blender они кстати во многом не хуже, но инструментов в разы меньше, что очень сильно огорчает.

Куча всяких вспомогательных измерительных тулзов, модификаторы на конец.

Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.

Но в максе проблема в том что там многие модификаторы дублирую функционла друг друга и являются просто legacy (я не мог об этом не упомянуть, меня это просто выбешивает).

 

Каждую манипуляцию в поли-моделинге, сплайн-моделинге, можно проделать параметрически.

А вот это враки!

Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Здесь имеется ввиду что нижний фейс куба при создании располагается на отметке 0?

Именно :)

В некоторых случаях удобно, но чтобы прям вот мега фича я бы не сказал.

В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космос:) фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.

А сплайны в максе действительно шикарны

+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны :)

Измерительные тулзы в Blender превосходят 3ds max (Mesh Analysis, Ruler/Protractor), а модификаторы и в Blender имеются, правда в меньшем количестве.

Буду изучать, спс.

А вот это враки!

Пример: при булевских операциях требуется схлопывание стека модификаторов.

Ну булевая операция не рассматривается в принципе, стараюсь обходится без неё, благо возможностей много.

 

ЗЫ

 

В любом случае буду изучать, поглядим что получится :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
+100500, если ещё вспомнить что сплайны легко превращаются в полигоны

В Blender сплайны тоже превращаются в полигоны и обратно.

 

В 99% случаях, когда речь идёт о полноценных сценах, ведь в любом случае будет некая поверхность (пол, земля, поверхность стола), если это не космосSmile фича просто "не заменима", я не говорю о органике или моделинге каких то отдельных фигур или элементов.

В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.

После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.

 

Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.

 

 

PS

Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.

По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В Blender если включить настройку Cursor Depth то 3D курсор будет проецироваться к поверхности любой модели, а все объекты создаются как раз по его координатам.

 

Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?

После создания примитива у него имеется параметр Align to View что позволит быстро ориентировать его после создания.

Я так понимаю эта опция доступна единожды?

Или можно просто использовать привязку к поверхнисти по ее нормали, можно привязывать как геометрию объекта так и его pivot.

А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?

PS

Я кстати перешел на Blender как раз из за его возможностей моделирования, манипуляции с геометрией производиться быстрее чем в любом другом из 3D пакетов.

По удобству и скорости манипуляции геометрией к Blender подбираются только Softimgae и modo, но всеравно не так быстро.

Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Это что, значит в начале работ нужно создать к примеру плэйн к которому будут привязываться вновь созданные объекты?

Нет, в начале курсор и так на 0 координате.

Я так понимаю эта опция доступна единожды?

Она доступна только сразу после создания объекта.

А у привязок есть опции с которыми можно ознакомится-настроить?

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap_to_Mesh

Если честно мне пока этого не понять, так как мне кажется с МАХом в плане удобства-гибкости моделинга может соперничать только МОДО Smile

Макс удобен но не более, его манипуляторы не позволяют работать с геометрией на высокой скорости.

 

В модо вообще нету гибкости при моделлирваонии, только в версии 701 появилось пару параметризованных деформаторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Proposal по внедрению кэш системы в Blender (частицы, симуляция, и т.д.) на основе Alembic

http://developer.blender.org/T37578

 

Начинают всплывать интересные таски :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования