Jump to content
Barre_Nick

height to low poly

Recommended Posts

Всем привет! Помогите пожалуйста.

Сделал модельку в zbrush 12 млн полигонов. Нужно сделать с нее игровую.

Как это вообще грамотно делается по этапам?

1.Я так понимаю, что нужно запечь нормал мап с хай на лоу поли ретополизацию. Но в какой проге это сделать? Хотел в максе, но он не тянет 12 млн поликов.

2. На каком этапе модель нужно текстурить? Когда она хай поли, и потом запекать текстуры на лоу с нормалами?

3. Какая самая хорошая программа для текстурирование (если текстурить нужно хайполи)

4. Какой вообще самый граммотный процес создания игровой модели со скульптуры, как делают разработчики игр?

 

P.S. хай поли без разверток.

 

Помогите пожалуйста, а то я не знаю где эту ифу можно достать...

done_art.thumb.jpg.f66fbc793dabc016157395715c8a4e96.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Путей много. Один из них:

Скульпт, Полипэинт в браще

Ретопология в топогане

Развертка лоуполи где угодно, например в анфолд3д

запекание текстур в Хнормал

 

Вариантов программ и их связок много, все зависит от предпочтений.

 

Удач.

Share this post


Link to post
Share on other sites

эта тема уже на столько обмусолина в сети что только ленивый не найдет нужный ответ, полистайте этот форум ( тут деже название видио уроков выкладывали от гноман где болеечем полностью показана работа над игровыми персонажами) или другие особенно ветку по Доминансу (3д) и многое станет понятно

на cgtalk ру зайдите там в дебрях форума можно такие темы наити что ни где не найдете

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть хороший тутор.

 

CHARACTER CREATION FOR VIDEOGAMES – From Concept to Final Model (HD)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mopo

Спасибо! :)

Еще такой вопрос: если я оттекстурю хай поли, что б открыть ее с текстурой в Хнормал и запечь дифуз тоже, обязательно нужно что была развертка? Тогда обязательно надо разворачивать хай поли в UV master Zbrush?

 

hron

Если вы помните толковые темы на форумах, которые мне помогут, скиньте пожалуйста на них ссылки.

 

charlyxxx

Спасибо :)

Обязательно посмотрю, если найду.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Barre_Nick, вы можете в ZBrush используя PolyPaint затекстурировать саму геометрию (Vertex-ы)...

Затем с покрашенной High-Poly модели вы сможете запечь карту Diffuse на развертку Low-Poly модели (в том же xNormal-е).

[В таком раскладе - развертку для High-Poly вообще не нужно делать]

Мой любимый курс по разработке Next-Gen персонажа :

Gnomon - Character Modeling for Next-Gen with Richard Smith

Ссылка - http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/

Достать можно на - Rutracker [точка] ORG

 

Как уже говорили :

Путей создания Next-Gen персонажа довольно много.

Так же и используемые связки инструментов (пайплаины) - очень разные.

[Увы я не знаю ваших предпочтений - по этому посоветовал то что мне подходит]

Share this post


Link to post
Share on other sites

hron

Спасибо, посмотрю.

 

IntelXeon

Спасибо за урок. Посмотрю. Вот еще один интересный вчера нашел про топоган и збраш. Ретопология и Бэйкинг в топогане.

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=559

Найти можно на рутрекере.

P.s. Как вы решаете проблему швов нормала?

 

Всем спасибо за ответы!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Barre_Nick

Как вы решаете проблему швов нормала?

Это одна из самых обсуждаемых тем начиная с ~2004 года :)

Рекомендую погуглить - есть много нестандартных решений, уроков, обсуждений.

 

PS

В любом случае перед тем как избавляться от швов их сперва нужно попрятать в менее заметные места !

Так еще делали когда динозавры жили - но и до сих пор это актуально.

Share this post


Link to post
Share on other sites

если макс не тянет - можно порезать модель на кусочки и запекать отдельно

Share this post


Link to post
Share on other sites
макс не тянет

Deсimatiom plugin обычно хорошо оптемезирует модель в браше.

насчет шва на нормалке тут с оной стороны все просто а с другой проблемма доволно актуальна для всех и конкретного решения нет.

 

правдо я уже дано не видел швов покрайней мере критичных запекаю в максе нормалку они уже дано проработали алгоритм запекания и шва по середине разреза не образуется, еше зачастую нужно флипнуть зеленый канал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

IntelXeon

Ок. Будем разбираться

 

zanuda3d

Да. Так даже и удобнее походу.

 

hron

Deсimatiom plugin - спс попробую.

Когда я запекаю в максе, а потом натягиваю там же на лоу поли нормал - швов вообще не видно почти. Но в других прогах швы сильно видны. Мне нравится в xnormal запикать - там ни разу небыло mismatch. И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается (зеленый канал инвертнул, нормалки с макса и xnormala одинаково выглядят). Может вы в курсе, в чем причина? В других прогах освещается обе нормалки выглядят норм - но швы ужасные.

 

P.S. Пробовал текстурить в bodypain3d - очень классная прога, текстурить удобнее чем в збраше. Неплохой урок Digital-Tutors - Getting Started with BodyPaint 3D http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3195931

Share this post


Link to post
Share on other sites
Но в других прогах швы сильно видны

это именно зеленый канал, в движках он обычно флипнутый отнасительно тго что снимается в максе заисключением UDK внем именно такой же зеленый канал как и в максе, вобшем нужно флиповать его и смтреть как он работет в этой проге где ты мотриш.

каждый кусок по разному освещается

а это скарейвсего иза несоответствия груп слгаживания с той моделью на которую снмал с той на которй смориш

Share this post


Link to post
Share on other sites

Barre_Nick

Посоветую вам очень вместительный и информативный текстовый урок с иллюстрациями по каратам нормалей.

Урок старенький уже, но мало ли ! Может вы его раньше и не видели...

 

Создание Next-Gen персонажа «Варга» :

Часть №1 — ССЫЛКА

Часть №2 — ССЫЛКА

Часть №3 — ССЫЛКА

Часть №4 — ССЫЛКА

 

В этом уроке автор ОЧЕНЬ подробно освещает все нюансы связанные с картами нормалей !

И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается

Это не глюк :)

 

Просто у каждого приложения разные каналы [R/G/B] используются по своему...

В том же xNormal можно изначально запекать Normal-Карту под определенные 3D-Пакеты :

testmry.jpg

Только вот я не помню точно какие должны быть каналы выставлены под 3Ds MAX/Maya/Marmoset/Unreal и тд...

 

Где то был список но я его посеял :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use