Barre_Nick 0 Опубликовано: 18 февраля 2012 Всем привет! Помогите пожалуйста. Сделал модельку в zbrush 12 млн полигонов. Нужно сделать с нее игровую. Как это вообще грамотно делается по этапам? 1.Я так понимаю, что нужно запечь нормал мап с хай на лоу поли ретополизацию. Но в какой проге это сделать? Хотел в максе, но он не тянет 12 млн поликов. 2. На каком этапе модель нужно текстурить? Когда она хай поли, и потом запекать текстуры на лоу с нормалами? 3. Какая самая хорошая программа для текстурирование (если текстурить нужно хайполи) 4. Какой вообще самый граммотный процес создания игровой модели со скульптуры, как делают разработчики игр? P.S. хай поли без разверток. Помогите пожалуйста, а то я не знаю где эту ифу можно достать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 19 февраля 2012 Путей много. Один из них: Скульпт, Полипэинт в браще Ретопология в топогане Развертка лоуполи где угодно, например в анфолд3д запекание текстур в Хнормал Вариантов программ и их связок много, все зависит от предпочтений. Удач. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 19 февраля 2012 эта тема уже на столько обмусолина в сети что только ленивый не найдет нужный ответ, полистайте этот форум ( тут деже название видио уроков выкладывали от гноман где болеечем полностью показана работа над игровыми персонажами) или другие особенно ветку по Доминансу (3д) и многое станет понятно на cgtalk ру зайдите там в дебрях форума можно такие темы наити что ни где не найдете Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 19 февраля 2012 Есть хороший тутор. CHARACTER CREATION FOR VIDEOGAMES – From Concept to Final Model (HD) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Barre_Nick 0 Опубликовано: 19 февраля 2012 Mopo Спасибо! Еще такой вопрос: если я оттекстурю хай поли, что б открыть ее с текстурой в Хнормал и запечь дифуз тоже, обязательно нужно что была развертка? Тогда обязательно надо разворачивать хай поли в UV master Zbrush? hron Если вы помните толковые темы на форумах, которые мне помогут, скиньте пожалуйста на них ссылки. charlyxxx Спасибо Обязательно посмотрю, если найду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 19 февраля 2012 Тык раз тык два более детально мне тоже лень искать как и вам Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 19 февраля 2012 Barre_Nick, вы можете в ZBrush используя PolyPaint затекстурировать саму геометрию (Vertex-ы)... Затем с покрашенной High-Poly модели вы сможете запечь карту Diffuse на развертку Low-Poly модели (в том же xNormal-е). [В таком раскладе - развертку для High-Poly вообще не нужно делать] Мой любимый курс по разработке Next-Gen персонажа : Gnomon - Character Modeling for Next-Gen with Richard Smith Ссылка - http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/ Достать можно на - Rutracker [точка] ORG Как уже говорили : Путей создания Next-Gen персонажа довольно много. Так же и используемые связки инструментов (пайплаины) - очень разные. [Увы я не знаю ваших предпочтений - по этому посоветовал то что мне подходит] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Barre_Nick 0 Опубликовано: 20 февраля 2012 hron Спасибо, посмотрю. IntelXeon Спасибо за урок. Посмотрю. Вот еще один интересный вчера нашел про топоган и збраш. Ретопология и Бэйкинг в топогане. http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=559 Найти можно на рутрекере. P.s. Как вы решаете проблему швов нормала? Всем спасибо за ответы! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 20 февраля 2012 Barre_Nick Как вы решаете проблему швов нормала? Это одна из самых обсуждаемых тем начиная с ~2004 года Рекомендую погуглить - есть много нестандартных решений, уроков, обсуждений. PS В любом случае перед тем как избавляться от швов их сперва нужно попрятать в менее заметные места ! Так еще делали когда динозавры жили - но и до сих пор это актуально. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
zanuda3d 0 Опубликовано: 21 февраля 2012 если макс не тянет - можно порезать модель на кусочки и запекать отдельно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 21 февраля 2012 макс не тянет Deсimatiom plugin обычно хорошо оптемезирует модель в браше. насчет шва на нормалке тут с оной стороны все просто а с другой проблемма доволно актуальна для всех и конкретного решения нет. правдо я уже дано не видел швов покрайней мере критичных запекаю в максе нормалку они уже дано проработали алгоритм запекания и шва по середине разреза не образуется, еше зачастую нужно флипнуть зеленый канал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Barre_Nick 0 Опубликовано: 22 февраля 2012 IntelXeon Ок. Будем разбираться zanuda3d Да. Так даже и удобнее походу. hron Deсimatiom plugin - спс попробую. Когда я запекаю в максе, а потом натягиваю там же на лоу поли нормал - швов вообще не видно почти. Но в других прогах швы сильно видны. Мне нравится в xnormal запикать - там ни разу небыло mismatch. И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается (зеленый канал инвертнул, нормалки с макса и xnormala одинаково выглядят). Может вы в курсе, в чем причина? В других прогах освещается обе нормалки выглядят норм - но швы ужасные. P.S. Пробовал текстурить в bodypain3d - очень классная прога, текстурить удобнее чем в збраше. Неплохой урок Digital-Tutors - Getting Started with BodyPaint 3D http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3195931 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 22 февраля 2012 Но в других прогах швы сильно видны это именно зеленый канал, в движках он обычно флипнутый отнасительно тго что снимается в максе заисключением UDK внем именно такой же зеленый канал как и в максе, вобшем нужно флиповать его и смтреть как он работет в этой проге где ты мотриш. каждый кусок по разному освещается а это скарейвсего иза несоответствия груп слгаживания с той моделью на которую снмал с той на которй смориш Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 22 февраля 2012 Barre_Nick Посоветую вам очень вместительный и информативный текстовый урок с иллюстрациями по каратам нормалей. Урок старенький уже, но мало ли ! Может вы его раньше и не видели... Создание Next-Gen персонажа «Варга» : Часть №1 — ССЫЛКА Часть №2 — ССЫЛКА Часть №3 — ССЫЛКА Часть №4 — ССЫЛКА В этом уроке автор ОЧЕНЬ подробно освещает все нюансы связанные с картами нормалей ! И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается Это не глюк Просто у каждого приложения разные каналы [R/G/B] используются по своему... В том же xNormal можно изначально запекать Normal-Карту под определенные 3D-Пакеты : Только вот я не помню точно какие должны быть каналы выставлены под 3Ds MAX/Maya/Marmoset/Unreal и тд... Где то был список но я его посеял Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Barre_Nick 0 Опубликовано: 23 февраля 2012 hron и IntelXeon Спасибо! Пока вопросов больше нет))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах