Перейти к публикации
Apocalisso

Революция

Рекомендованные сообщения

Это - полное изображение и wireframe.

 

p1.jpg

 

 

Первое понятие рисование эскизов проектирования

 

Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением. Мы можем победить? Я думаю, что это похоже на Матрицу:)

Это изображение хочет выразить непослушный алкоголь людей, что победа наконец будет прибывать. Поэтому, я помещал характер в неясную и репрессивную окружающую среду и хотел выразить человеческую власть через жест и язык тела характера. К тому же, есть большой источник света области на заднем плане, который обозначает победу. Чтобы сделать целое изображение полным великолепия, я решил использовать огромный город, чтобы быть моим фоном. Целое изображение заполнено хаосом и разрушать, но тем временем я не хочу, чтобы это выглядело слишком ужасающим и кровавым.

Я потянул проект и цветные отношения быстро, затем продолжал добавлять мою собственную идею и использовал чье - то большое понятие для ссылки. Как только я думаю, что общий проект был хорошо, я поворачивался, чтобы затем ступить. Я не хотел проводить слишком много времени на этом шаге, потому что возможно я мог усовершенствовать это позже.

 

Шаг №1- соберание необходимой инфы

 

После того, как я закончил проект понятия, я провел целый день, собирая различные ссылки, такие как человеческие картины анатомии, человеческие структуры кожи, машина и структуры архитектуры, структуры окружающей среды и так далее. Конечно, я должен благодарить www.3d.sk

 

p3.jpg

 

Шаг №2 моделинг

 

Низкий, но крополивый процесс моделирования. Характер был смоделирован в майя. Сначала я смоделировал стандартное человеческое тело и провел много времени на его структуре-топологии, потому что я нуждался в нем, чтобы изложить жест высокой трудности позже. Тогда на зубы, глаза и волосы, на них было необходимо некоторое терпение, я думаю.

 

 

 

p4.jpg

 

Итак пришло время моделить Аэрокрафты и передний план. На картинке некоторые места отмечены красными стрелками, места где я больше всего попотел над поликами.

 

p5.jpg

p6.jpg

 

Да, на город у меня ушло очень много времени, надо было делать очень детально..

 

p7.jpg

 

Шаг №3 развертка.

 

Этот характер был сделан для иллюстрации, таким образом я не устанавливал УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ согласно нормальному методу. Я только позволяю частям, которые могут быть замечены, занимают больше УЛЬТРАФИОЛЕТОВОГО места. UVs других вещей - ничто воображение.

 

p8.jpg

 

Шаг №4 Кожанный оттенок

 

В целом, по моему мнению, я думаю, что это лучше для того, чтобы управлять каждым параметром насколько возможно, поскольку я мог. Поэтому, я использовал приблизительно 10 карт, чтобы управлять более важными параметрами (такими как Разбросанный Цвет, Эпидермальный Цвет Разброса, Подкожный Цвет Разброса, Первичный Вес, Вторичный Вес и так далее), Мой собственный опыт состоит в том, что эффект sss некоторых мест как уши не может слишком высоко то есть, не быть также переблюдом, потому что реальный человек не мог походить на это. Мы нуждаемся в чувстве кожи между пластмассой и воском. Поскольку я использовал HDR, чтобы осветить, я должен щелкнуть, Включают Косвенное Освещение в легкий узел карты

 

p9.jpg

 

Шаг №5 Текстурирование

 

Для текстурирования модели я использовал радвертку и фотошоп. Все текстуры были большого разрешения и рисовал я их от руки , далее я длбавил немного грязи, ктови.

Затем я преобразовал все цвета в черно- булые оттенки ( для карты бамп)

Я советую вам тщательнее работать над текстурой, так как от текстуры зависит больший працент красоты и сложности работы

 

p10.jpg

 

вот карта бампа

 

p11.jpg

 

Шаг №6 Создание позы

 

Для создания позы я сделал скилет с настройками для анимации, и вживил его в модель, затем подогнал позу так как я хотел.

 

Шаг №7 Усложнение модели

 

После расположения я начал моделировать высокополигональную модель. Этот шаг почти сделал меня сумасшедшим. Я приспособил особенность тела в mudbox. Когда закончил высокополигональную модель человеческого тела, то импортировал ее назад в Maya. Далее я сделал много труб и ковеносных сосудов. Все это в основном делал с помощью NUBRS. Далее я смоделировал одежду, перчатки и брюки.

 

p12.jpg

p13.jpg

p14.jpg

 

Шаг №8 Освещение сцены

 

Я использовал Mental Ray IBL с картиной HDRи несколькими источниками света для особых целей. Один источник был направлен на персонажа, второй источник света распологался в области на заднем плане

 

Шаг №9 Волосы и мех

 

Все волосы и мех, были рисованы мною в фотошопе. С последеющим наложением слоя с волосани на слой с моделью

 

Шаг №10 Рендер

 

Я мне всегда нравилось, что бы картинка имела болшой размер, так как мне кажеться что очень интересно искать детали в сцене.

 

Вот основной слой без задника и слой с шерстью

 

 

 

p15.jpg

 

Вот occlution layer и deep layer

 

p16.jpg

 

Вот слой отражения. Я преувеличил эффект так, чтобы Вы могли его видеть.

 

p17.jpg

 

Шаг №11 Matte painting

 

Поскольку это не обучающая программа для Matte painting, я не буду говорить слишком много об этом шаге. Я только построил город в майя и сделал карту глубины, окружающую карту occlution и карту атмосферы. Тогда используйте ссылки фотографии, которые найдете в Интернете и www.environment-textures.com и цифровых снимков, Это - полный фон. Я не забочусь о частях, которые закрыты тушкой персонажа. Я думаю, что я немного удовлетворен. :smile:

 

p18.jpg

 

Шаг №12 Соединение слоев

 

Я поместил все слои в Фотошоп и использовал некоторые фильтры, чтобы сделать картинку лучше :)

 

Добавляйте эффект в фотошопе, такие как эффект линз, туман, шум и резкость!

 

Шаг №13 Завершение шедевра!

 

В конце я усовершенствовал это изображение, настроил контрасность, цвета, подкоректировал сосуды и бороду персонажа.

 

p19.jpg

 

Детали Аэрокрафта и переднего плана

 

p20.jpg

 

Это был конечнай этап. Я надеюсь, что Вам понравилась эта обучающая программа.

 

Автор: Zhang Yang

Источник: www.free3dtutorials.com

Перевод: nocel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда...

Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением.

Потухшие люди!? Где заблудились оставшиеся в живых!?

 

Лучше бы на английском выкладывал...

 

ЗЫ: а все лень... После Промта обязательно нужно вычитывать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

seaman +1

Ну зачем же ТАК, действительно. А еще лучше оставить только картинки смотреть. Даже с точным переводом, новичкам нифига понятно не будет, а для профи, тут ничего нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Майя майя ай яй, всё равно интересно картинки смотреть, может пригодится :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость NULL

ну просто ващееееееееееее!!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как лучше всего рендерить в 3dsMax или Maya хай поли объекты из Zbrush, Mudbox ? я лично когда рендерил, запек самый верхний Devide в NormalMap и уже с предпоследним Devide экспортил модель в 3dsmax и накидывал нормал. Может быть есть способ правильней и лучше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования