Apocalisso 0 Опубликовано: 1 ноября 2008 Это - полное изображение и wireframe. Первое понятие рисование эскизов проектирования Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением. Мы можем победить? Я думаю, что это похоже на Матрицу Это изображение хочет выразить непослушный алкоголь людей, что победа наконец будет прибывать. Поэтому, я помещал характер в неясную и репрессивную окружающую среду и хотел выразить человеческую власть через жест и язык тела характера. К тому же, есть большой источник света области на заднем плане, который обозначает победу. Чтобы сделать целое изображение полным великолепия, я решил использовать огромный город, чтобы быть моим фоном. Целое изображение заполнено хаосом и разрушать, но тем временем я не хочу, чтобы это выглядело слишком ужасающим и кровавым. Я потянул проект и цветные отношения быстро, затем продолжал добавлять мою собственную идею и использовал чье - то большое понятие для ссылки. Как только я думаю, что общий проект был хорошо, я поворачивался, чтобы затем ступить. Я не хотел проводить слишком много времени на этом шаге, потому что возможно я мог усовершенствовать это позже. Шаг №1- соберание необходимой инфы После того, как я закончил проект понятия, я провел целый день, собирая различные ссылки, такие как человеческие картины анатомии, человеческие структуры кожи, машина и структуры архитектуры, структуры окружающей среды и так далее. Конечно, я должен благодарить www.3d.sk Шаг №2 моделинг Низкий, но крополивый процесс моделирования. Характер был смоделирован в майя. Сначала я смоделировал стандартное человеческое тело и провел много времени на его структуре-топологии, потому что я нуждался в нем, чтобы изложить жест высокой трудности позже. Тогда на зубы, глаза и волосы, на них было необходимо некоторое терпение, я думаю. Итак пришло время моделить Аэрокрафты и передний план. На картинке некоторые места отмечены красными стрелками, места где я больше всего попотел над поликами. Да, на город у меня ушло очень много времени, надо было делать очень детально.. Шаг №3 развертка. Этот характер был сделан для иллюстрации, таким образом я не устанавливал УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ согласно нормальному методу. Я только позволяю частям, которые могут быть замечены, занимают больше УЛЬТРАФИОЛЕТОВОГО места. UVs других вещей - ничто воображение. Шаг №4 Кожанный оттенок В целом, по моему мнению, я думаю, что это лучше для того, чтобы управлять каждым параметром насколько возможно, поскольку я мог. Поэтому, я использовал приблизительно 10 карт, чтобы управлять более важными параметрами (такими как Разбросанный Цвет, Эпидермальный Цвет Разброса, Подкожный Цвет Разброса, Первичный Вес, Вторичный Вес и так далее), Мой собственный опыт состоит в том, что эффект sss некоторых мест как уши не может слишком высоко то есть, не быть также переблюдом, потому что реальный человек не мог походить на это. Мы нуждаемся в чувстве кожи между пластмассой и воском. Поскольку я использовал HDR, чтобы осветить, я должен щелкнуть, Включают Косвенное Освещение в легкий узел карты Шаг №5 Текстурирование Для текстурирования модели я использовал радвертку и фотошоп. Все текстуры были большого разрешения и рисовал я их от руки , далее я длбавил немного грязи, ктови. Затем я преобразовал все цвета в черно- булые оттенки ( для карты бамп) Я советую вам тщательнее работать над текстурой, так как от текстуры зависит больший працент красоты и сложности работы вот карта бампа Шаг №6 Создание позы Для создания позы я сделал скилет с настройками для анимации, и вживил его в модель, затем подогнал позу так как я хотел. Шаг №7 Усложнение модели После расположения я начал моделировать высокополигональную модель. Этот шаг почти сделал меня сумасшедшим. Я приспособил особенность тела в mudbox. Когда закончил высокополигональную модель человеческого тела, то импортировал ее назад в Maya. Далее я сделал много труб и ковеносных сосудов. Все это в основном делал с помощью NUBRS. Далее я смоделировал одежду, перчатки и брюки. Шаг №8 Освещение сцены Я использовал Mental Ray IBL с картиной HDRи несколькими источниками света для особых целей. Один источник был направлен на персонажа, второй источник света распологался в области на заднем плане Шаг №9 Волосы и мех Все волосы и мех, были рисованы мною в фотошопе. С последеющим наложением слоя с волосани на слой с моделью Шаг №10 Рендер Я мне всегда нравилось, что бы картинка имела болшой размер, так как мне кажеться что очень интересно искать детали в сцене. Вот основной слой без задника и слой с шерстью Вот occlution layer и deep layer Вот слой отражения. Я преувеличил эффект так, чтобы Вы могли его видеть. Шаг №11 Matte painting Поскольку это не обучающая программа для Matte painting, я не буду говорить слишком много об этом шаге. Я только построил город в майя и сделал карту глубины, окружающую карту occlution и карту атмосферы. Тогда используйте ссылки фотографии, которые найдете в Интернете и www.environment-textures.com и цифровых снимков, Это - полный фон. Я не забочусь о частях, которые закрыты тушкой персонажа. Я думаю, что я немного удовлетворен. :smile: Шаг №12 Соединение слоев Я поместил все слои в Фотошоп и использовал некоторые фильтры, чтобы сделать картинку лучше Добавляйте эффект в фотошопе, такие как эффект линз, туман, шум и резкость! Шаг №13 Завершение шедевра! В конце я усовершенствовал это изображение, настроил контрасность, цвета, подкоректировал сосуды и бороду персонажа. Детали Аэрокрафта и переднего плана Это был конечнай этап. Я надеюсь, что Вам понравилась эта обучающая программа. Автор: Zhang Yang Источник: www.free3dtutorials.com Перевод: nocel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
seaman 0 Опубликовано: 5 ноября 2008 Мда... Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением. Потухшие люди!? Где заблудились оставшиеся в живых!? Лучше бы на английском выкладывал... ЗЫ: а все лень... После Промта обязательно нужно вычитывать! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 5 ноября 2008 seaman +1 Ну зачем же ТАК, действительно. А еще лучше оставить только картинки смотреть. Даже с точным переводом, новичкам нифига понятно не будет, а для профи, тут ничего нового. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 15 апреля 2009 Майя майя ай яй, всё равно интересно картинки смотреть, может пригодится Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Гость NULL Опубликовано: 21 апреля 2009 ну просто ващееееееееееее!!!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slava Gedich 0 Опубликовано: 29 января 2011 как лучше всего рендерить в 3dsMax или Maya хай поли объекты из Zbrush, Mudbox ? я лично когда рендерил, запек самый верхний Devide в NormalMap и уже с предпоследним Devide экспортил модель в 3dsmax и накидывал нормал. Может быть есть способ правильней и лучше? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 29 января 2011 Slava Gedich Вот хороший урок: http://3d-freedom.ru/index.php/2009-07-21-14-20-27/93--3dsmax-zbrush- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slava Gedich 0 Опубликовано: 30 января 2011 Ага спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах