anton.nagornyi 0 Опубликовано: 14 октября 2013 Для игрового проекта необходимо создание 3д моделей. Каждый объект требуется в 4х вариациях: 1. скульптура в zbrush, 2. mid poly, 3. low poly 4. low low poly ) Количество полигонов для каждой модели будет указано отдельно. На входе эскиз, в сложных случаях в 3х проекциях. Дальнейшие инструкции во вложении. Заинтересовавшихся прошу обращаться по адресу anton.nagornyi@gmail.com Желательно указать ссылку на портфолио в письме. -создания моделей.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Shinobik 0 Опубликовано: 14 октября 2013 извините, не смог сдержаться! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 14 октября 2013 извините, не смог сдержаться! Крутецкий дер.морил :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Shinobik 0 Опубликовано: 14 октября 2013 Артем, дай саркостические пять! :-x Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
anton.nagornyi 0 Опубликовано: 14 октября 2013 Классный ролик ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 14 октября 2013 Антон, здравствуйте! В порядке ликбеза. У меня вопрос про этапы, которые должны проходить утверждение. Вот вы пишите в ТЗ: Порядок этапов: 1. Прототипирование – макетная модель для z-brush 2. Скульптура высокой детализации 3. Высокополигональная модель с разбиением на составляющие конструкцию элементы 4. Мапинг 5. Среднеполигональная модель 6. Мапинг 7. Низкополигональная модель 8. Мапинг 9. Удалённая модель (самая низкополигональная) Не совсем понял что вы подразумеваете под "маппингом" низкополигональной и самой низкополигональной модели. Вы предлагаете запекать карты отдельно для каждой вариации модели? Непонятно зачем "столько чести" и рабочего времени отдавать вариациям, которые не будут играть в кадре ключевую роль. Возможно проще запечь карты один раз -- на высокополигональную модель. А остальные вариации сделать из нее обычной, ручной оптимизацией полигонов. Это займет намного меньше времени у моделера, и работа будет стоить дешевле. В конце концов, если при оптимизации на младших лодах немного потянется текстура -- не страшно, объект все-равно находится далеко от камеры, и восприниматься будет в основном через силуэт, а не текстуру. Возможно я ошибаюсь, и у вас какие-нибудь специфические требования к игровому контенту? Если так, то чем они продиктованы? И еще, что такое этап прототипирования массы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
anton.nagornyi 0 Опубликовано: 15 октября 2013 Влад, добрый день. Каждый этап мапинга низкополигональной модели - этап проверки чекера. Модель мапится один раз, а дальше сетка каждого лода проверяется и в случае потянутости правится. Для всех лодов испульзуется одна текстура. Этап прототипирования массы. Перед попаданием в zbrush выполняется некая болванка, которая потом в zbrush "облепливается". Мы хотим эту болванку проверить у себя, чтобы убедится что на этапе проектирования не было допущено никаких ошибок и погрешностей. Это необходимо, чтобы снизить итерации на этапе скульптуры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 15 октября 2013 anton.nagornyi Ясно, спасибо) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах