Перейти к публикации

seaman

Участники
  • Публикации

    340
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя seaman

  1. seaman

    Terminator 4 movie

    По моему "Чужие" (второй фильм) сильнее "Чужого"(первый). Первая часть - достаточно стандартный фильм ужасов. Вторая несколько от них отличается динамичностью как минимум.
  2. seaman

    Вроде не Джеддай

    В UVlayout-е и бродить особо негде. Не зная горячих клавиш вообще ничего не сделать. Ну а если знаешь разворачивается все в миллион раз быстрее чем в Максе...
  3. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Засунуть то в Анрил просто. Сложнее сделать совершенно новое оружие. Он вообще-то заточен под огнестрельное оружие (ну стрелы там можно подцепить). А вот как сделать мечи, топоры и т.п. холодное оружие я пока не понял... Но это можно сделать, иначе Лайнэджа бы не было. Посмотрел дома как бипед можно из 2008 в 8-й макс перенести - никак! И FBX не помогает, хотя у меня обновленная версия в 8-ке. Единственная возможность, которую я вижу - выкладывать его в obj формате как меш. А моделлер просто создает в своей программе бипед и подстраивает его под выложенный нами.
  4. seaman

    Локации и Персонажка

    Здесь можно скачать много бесплатных скайбоксов.
  5. seaman

    Локации и Персонажка

    Стандартно - файл формата ase. Мой 8-й макс его экспортировать умеет, а вот импортировать нет. Сейчас поищу импортеры... Экспортер от EpicGames (ActorX) экспортирует анимацию, меши и еще кучу всего, но не импортирует обратно... Нашел на сайте Готики. На 8-м Максе он идет, на более новых не знаю - нужно проверять.
  6. seaman

    Локации и Персонажка

    Увязывать затем будет проще. Просто сразу экспортить в формат движка. У кадого должен быть движок. Тогда просто каждый сможет в движке видеть все. Неважно будет в Максе или Майе ил XSI... Что делать со скелетом - нужно думать. Майка какие скелеты поддерживает? Может в fbx его можно экспортировать?
  7. seaman

    Локации и Персонажка

    А я боюсь теперь прямые ссылки выкладывать в связи с изменениями правил. Еще забанят. Ну его на... Мне арток нравится, не хочу чтоб банили...
  8. seaman

    Локации и Персонажка

    Персонажи мы вроде отдали на откуп игрокам. Поэтому кто как хочет, тот так и моделлит, главное чтобы не выходили за рамки условий по полигонажу.
  9. seaman

    техника

    свободные видеоуроки от Збрашцентрал тебе в помощь: уроки второй сверху левый урок - моделирование архитектуры в Збраше.
  10. seaman

    Локации и Персонажка

    Ну, обычно как такового куба не создается. Движок сам эти текстуры накладывает - как - его дело...
  11. seaman

    Локации и Персонажка

    Скайбокс. Ранее был только 2d (страничка на английском по CS). Теперь Valve ввело понятие 3D скайбокса Вот здесь обсуждают создание скайбоксов. Думаю, у нас будет только 2D, и может быть (в зависимости от движка) не скайбокс, а skydome
  12. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Похоже идей 3d online fiting-а витает в воздухе. На геймдеве выложили демку подобной игры. Пока там все в зачаточном состоянии, да и графика ....
  13. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    На каждой детали архитектуры в UT3 такие 7 текстур (ну иногда 4 без маски и детализаций). , На каждом персе, на каждой машине в UT - три текстуры минимум - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048. Часто еще одна текстура используемая сразу для нескольких целей (например для силы спекуляра). Нужно ли нам это и потянет ли это выбранный движок - не мне решать.
  14. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Чтобы дать четкие цифры, нужно определиться с движком. Текстуры можно будет урезать, если выбранный движок их не потянет, достаточно быстро. А вот переделывать модели вряд ли потом будет возможно. Поэтому единственный критерий, который я вижу на сегодняшний день - общее число трианглов в кадре - не больше 300000. Это на все полностью - на окружение, архитектуру и все персонажи. При этом при подсчете трианглов нужно иметь в виду, что если в кадр попадает часть объекта считать нужно все трианглы объекта, а не только то что в кадре. Считать это замучаешься... Думаю не нужно разделять арены по полигонажу. Все-равно игрок в данный момент времени может находиться только на одной арене. Поэтому можно даже маленькую арену делать с тем же числом полигонов, что большую. Нужно определиться сколько персов может быть одновременно на арене. Например, если на арене могут быть 20 персов, а ограничение на них 9000 трианглов, то только одни персы возьмут 180000 трианглов! (ЗЫ: официально UT3 поддерживает до 8 игроков на арене, но в лайнэйдже сделанном на нем их бывает намного больше) Резюме (копипаст): Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000 (если число персов на арене больше 10, то нужно понижать) Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048, две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации 256*256
  15. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Нет, конечно, - 1 диффуз, 1 нормал ... Требования взять оттуда: Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048 (по моему спекулар можно гораздо меньше), две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации (чтобы при большом приближении не было пикселизации. Они должны обязательно тайлиться. Обычно это карты деталей нормала) Т.е. - это наиболее мощный в мире 2D движок. Ну а как конструктор он может восприниматься только из-за приличного редактора мира. Также я могу сказать и про Анреал. Его редактор может восприниматься как конструктор. Для того же, чтобы сделать на них игру нужно еще довольно много программировать на их скриптовых языках... Т.е. - Torquescript - быстрый, легкий в использовании СПП-подобный скриптовый язык, который связывает вместе все элементы проекта. Но на самом деле Торк я давно не смотрел. Похоже они достаточно далеко продвинулись, особенно в редакторе мира.
  16. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Торк не конструктор. Да и графика у него мне не очень нравится. Выложу цифры здесь, т.к. это пока не требования (т.з локаций), а рассуждения... Цифры - это то что видеокарты отрисовывает в кадре, а не то что находится на уровне. В некоторых движках это практически одно и то же, в некоторых оптимизация сделана нормально - там на уровне гораздо больше всего. Общий размер текстур не очень велик, т.к. текстуры в dds формате, т.е. сжаты. В видяхе они должны быть в распакованном виде. Ассасин. 870000 трианглов 2500 объектов 183Мб 842 текстуры Здесь практически нет оптимизации по полигонам - только LOD и немножко Frustum culling. Зато, несмотря на огромное количество текстур, занимают они не так много места, т.к. большинство - Mipmap-ом урезаны до 64*64 бита. COJ 110000 трианглов 300 объектов 82,6Мб 247 текстуры Здесь хорошая оптимизация по полигонам - в кадре только то что видно. И текстур из-за этого немного. Однако движок все-равно иногда подтормаживает. Думаю из-за того, что сделан на Яве. Gothic3 400000 трианглов 440 объектов 99Мб 343 текстуры Prince 51000 трианглов 630 объектов 45,5Мб 280 текстуры Это не показатель, т.к. на уровне всего два корабля, и то один смоделирован наполовину. На следующий уровень я так и не смог перейти... UT3 160000 трианглов 500 объектов 130Мб 1372 текстуры Здесь можно сказать сколько всего на уровне, т.к. редактор позволяет увидеть все. Всего на уровне: 152000 трианглов в уникальных объектах 1607000 с инстансами наибольший объект 13222 триангла. Карты на архитектуре (практически везде такие): 3 карты - диффуз, нормал и спекуляр 2048*2048. 2 карты - маски и еще чего-то 512*512 две карты деталей 256*256 автомобили все порядка 6500-7000 трианглов Персонажи от 6500 трианглов до 25000(!) На них карты аналогичны архитектуре. Разьве что карты маски нет и карт деталей. Итого: (имхо у нас должно быть) Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000 Всего на сцене 200000 трианглов в уникальных объектах, с инстансами до 1500000. Нельзя делать огромных объектов с очень большим числом трианглов (т.е. нельзя всю архитектуру пихать в один объект - нужно делить на части) по текстурам можно напрямую взять из Анреала.
  17. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Форма абсолютно движку до лампочки.
  18. seaman

    Локации и Персонажка

    Ну я о чем-то подобном думал. Ткни, плиз, где его взять в нормальном виде. Т.к. на странице он в swf похоже...
  19. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Посмотрю дома примеры из нескольких игр и завтра выложу цифры.
  20. seaman

    Substance Air

    Она стоит для одной игры $20000 для ММО вообще цену не указали, чтобы не пугать...
  21. seaman

    Локации и Персонажка

    Концепт арены. Локация в стиле средневековья. Арена для рыцарских турниров. Располагается вблизи стены крепости. Пока более-менее готова трибуна для трубачей/герольдов (можно просто для зрителей). Палатку нужно сильно дорабатывать. Сейчас основной полигонаж на веревки, которые явно нужно делать иначе. Сама же палатка из-за экономии полигонов получилась угловатой. Буду дорабатывать... С противоположной стороны трибуны будет основная трибуна для зрителей. Также будет еще пара других палаток. (Палатки - место где можно поменять экипировку, ну и для антуража)
  22. seaman

    АРЕНА - концепты и идеи

    1. Поскольку программиста у нас нет, нечего говорить о движках, которые неполные или которые не имеют нормальных редакторов. Соответственно Огр и подобные отметаются. 2. Нужно определится что мы вообще хотим. Хотим ли мы готовый продукт, который можно будет продать. Или мы хотим сколотить команду, получить опыт и только в дальнейшем, возможно в следующем проекте, получить готовый продукт. Если 1-е, то уже сейчас нужно искать программистов. Без них даже начинать не имеет смысла. Если 2-е, то можно делать мод к существующей игре - к Анреалу или Кризису неважно (Кризис я совсем не знаю, но может Виктор разберется). Получить опыт, сколотить команду, даже получить готовый продукт (который правда продать будет нельзя) и уже имея все это добавлять в команду программистов и искать нужный движок. Если Вы боитесь, что мод - это не своя игра, а только"мод" - почитайте о модах для Анреала на игромании И что еще очень интересно - на этом даже можно прилично "заработать". Эпик Геймс организует конкурс на лучший мод у Анреалу - приз лицензия на движок ($1000000). Правда на идущий конкурс мы уже не успеваем...
  23. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Еще раз по текстурам. Какие вообще есть ограничения. 1. Ограничение по полигонам. Чем больше полигонов в сцене - тем больше рассчетов нужно сделать видеокарте. Тем больше тормоза. Для шутера fps (число кадров в секунду, которое может нарисовать видеокарта) не менее 20-25, иначе все начнет подтормаживать и играть станет неудобно. Для РПГ можно поменьше, около 15. Количество полигонов при этом для каждого движка свое. Например Огр дает fps 15-20 без наворотов с постобработкой при 200000-300000 полигонов. Кризис и Анреал то же самое при 400000-500000. Как оптимизируется - используются уровни детализации - LOD. Т.е. каждый меш имеет несколько уровней детализации и в зависимости от расстояния до него от камеры выводится нужный уровень. Тем самым количество полигонов уменьшается. Большинство экспортеров в игровые форматы могут автоматически генерировать ЛОДы, однако лучше человека все-равно оптимизировать не умеют. Другое дело, что Огр, например, не умеет выводить вручную сделанные лоды у статических объектов... 2. Ограничение по текстурам. Здесь главное ограничение - объем видеопамяти у видюхи.Пересылка из памяти основного процессора в видеопамять очень медленная операция. Поэтому все текстуры уровня должны быть в видеопамяти. Ну а сколько их неважно. Можно посчитать. Текстура 2048*2048*4 байта занимает в памяти 16Мб. Т.е. в 256Мб видюхе таких текстур поместится 16. Нужно еще учесть, что в той же памяти должны быть сетки объектов и шейдеры видеокарты. (на самом деле что-то в этих рассчетах не то - по опыту в играх на уровне до пары сотен текстур на уровне с общим объемом куда более 256 Мб - т.е. движки как-то их все-таки умудряются динамически подгружать) Оптимизация - использовать одни и теже текстуры на нескольких объектах. Например в Ассасине почти все дома затекстурены затайленными текстурами и одни и теже текстуры на массе домов. Для разнообразия накладывают деколи - разные орнаменты... Также можно шейдером чуток изменить цвет текстуры - при этом текстура та же самая, но выглядит чуть иначе. Второе ограничение - при рассчетах в шейдерах берется каждая точка текстуры - соответственно чем больше текстура - тем медленнее. Оптимизация - аналогично сеткам - LOD. Т.е. чем дальше объект, тем меньшая текстура берется. Тут ничего выдумывать не нужно - плагин Фотошоп от Нвидиа отлично генерит LOD текстур. 3. Ограничение по шейдерам. Ни один современный движок не обходится без шейдеров - маленьких программок, рассчитывающихся на видеокарте. Именно с их помощью реализуются всякие красивые эффекты графики в играх. Программки выполняются за какое-то время. Чем круче эффект, тем медленнее выполняется шейдер. Здесь есть две оптимизации. Во-первых нельзя на все объекты накладывать самые крутые шейдера - на большинстве достаточно простстой диффуз и нормал. Во-вторых большинство нормальных движков и для материалов поддерживает LOD. Т.е. если объект прямо перед глазами - на нем самый навороченный шейдер не только с нормалом, но и дисплейсом и с мошн блюром и что там еще можно придумать. Если же он у горизонта - на нем только диффуз даже без нормалки. Эту оптимизацию задают или в экспортере из Макса, или в редакторе уровня (Анреал).
  24. seaman

    Локации и Персонажка

    По текстурам. hron: Размеры нормалки и диффуза могут отличаться Zhev: Размеры текстуры должны делиться на 4. Только тогда их можно сохранять в dds. Лучше чтобы были степенями 2. Не обязательно квадратные... А зачем чтобы текстуры всего уровня были одной текстурой? PS^ По текстурированию игр найдите и посмотрите этот урок: Eat3d Очень поучительно.
  25. seaman

    Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

    Мод моду рознь. Можно полностью новый мир создать. Другое дело, что сам движок распространять нельзя. Его только с офиграми EpicGames можно купить. Это, конечно, минус. Поэтому, если будет программер, то лучше свой движок. Только где этот программер?
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования