Перейти к публикации

Matiush

Участники
  • Публикации

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Matiush

  1. Посоветуйте, как подсветить дефолтные черные тени самозатенения во въюпорте (max 2015). Может для них цвет или хотя бы прозрачность выбрать можно? Сейчас не видно ничего в тенях( Если просто серый материал применить еще что то видно, но если текстуру применить то черноты адовые.
  2. эх мечты - энтузиасты...столько же я видел таких вьюношей со взором горящим...все эти команды рассыпаются как песок уже через пару месяцев. Увы, делая супер секретный бесплатный проект вы не соберете команду профи. И "братья славяне" тут не при чем. Вы ее нигде не соберете. И в древней Руси вы ее тоже бы не собрали))) Ибо ваше представление о ней, судя по вашим изречениям, столь романтично, что даже забавно.
  3. Matiush

    Sculpting Comp №66 "Горгулья"

    Вот мой горгуль)
  4. название темы вводит в заблуждение. объект вращения это Loft ) Вазы там...пешки.
  5. Matiush

    Redneck

    там файбер мэш видно на свитете. было бы здорово увидеть мэйкинг оф по персу)
  6. Matiush

    леплю немного

    красота)
  7. Matiush

    Серия нубских вопросов про 4 браш

    спасибо огромное, сам не смог допетрить
  8. Matiush

    Серия нубских вопросов про 4 браш

    Кто-нибудь знает почему СurveTubeSnap рисует не цилиндрами, а плоскостями? Ресет кистей не помог
  9. Ant3d, огромное спасибо за развернутый и подробный ответ! По поводу аватарки - да.
  10. Kurg, спасибо. Я действительно не знал этого
  11. Aleks_T, у меня не мало уроков. но они в основсном как то обходят этот способ стороной(
  12. Kurg, это да. Я кстати тоже использую xNormal, но не знал такого приема, что отдельно карта нормалей а отдельно дифуз. Я правильно понимаю что снятая карта нормалей с не развернутой хайполи выглядит как битая по мелким кусочкам текстура? Или нет? Получается что хNormal делает прожекшн? Мне просто не понятно если нет привязки за счет текстурных координат то как они меж собой связаны?
  13. Aleks_T, Kurg, хорошо а развертка когда делается? Вот у вас есть лоу и хайполи, топология у них разная. Как запечь текстуренную хайполи в карты для допустим развернутой лоуполи? Мне непонятен весь путь.. 1. Хайполи 2. Лоуполи ретопологией хайпольной модели 3. ? Развертка лоуполи? 4. ? Какой то 4й вид процесса вырисовывается.
  14. Kurg, а как Вы делаете? В третьем пути как раз речь идет о функции Project all. Там беда в том что это странно, посмотрите на количество полигонов, там просто не может быть проблем из за топологии. У них она одна и таже. Просто квадратные полигоны. НО на хайпольке их больше на много тыщ и при этом ромбы. Тоесть детальность не передалась.
  15. Kurg, спасибо! А у вас project all точно переносит делати? Что бы тему визуально не засорять прикреплю ссылку на картинку своего несчастья
  16. Спасибо за развернутый ответ! ..Эх, хотелось бы мне освоить проджекшн деталей. Не могу пока перенести точно детали.
  17. Всем привет) В интернетах можно встретить отличающиеся последовательности создания персонажей (чаще всего именно о них идет речь, хотя это не очень принципиально). Я даже как-то сам писал "урок" про создание низкополигонального объекта с нормалкой. Я смог выделить примерно 3 немного отличающихся пути создания модели подходящей для игровых движков. Путь №1 1.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов (опционально, но по хорошему этот шаг всегда должен быть). 1.2 Модель в браше с приблизительной детальностью. Можно сказать - набросок будущей модели. 1.3 Ретопология по грубой модели из предыдущего пункта. Получение лоупольки. 1.4 Детальная работа с рельефом модели. Получение хайпольки. 1.5 Развертка 1.6 Текстурирование хайпольки 1.7 Снятие карт Путь №2 2.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 2.2 Моделирование точного лоуполи (использование Макса, Майи и т.п.) 2.4 Развертка 2.5 Скульптинг деталей 2.6 Текстурирование 2.7 Снятие карт Путь №3 3.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 3.2 Сразу делается хайполька 3.3 На основе хайпольки (а где то вообще "на глаз") делается ретопология. ("На глаз" это когда вам нужно сделать, условно, ящик и вы делаете бокс на 8 точек) 3.5 Развертка лоуполи. 3.4 Подгружаем к своей хайпольке лоупольку и дивайдим ее примерно до того же полигонажа что и у хайпольки. Делаем Project All. Переносятся детали с хайпольки на лоупольку. 3.5 Текстурирование 3.6 Снятие карт Интересно, есть ли еще какие-то другие разновидности последовательности работ при создании подобных "next gen" моделей? Заметим что речь идет именно о принципиальной схеме работ включающей в себя Zbrush и любой сторонний софт по вкусу. И вопрос в догонку А как делаете Вы и почему?
  18. Matiush

    Серия нубских вопросов про 4 браш

    Подскажите пожалуйста, а есть ли хороший русский перевод касательно свитка Project (там где Project all) не могу разобраться с этим проджектом. Почему то менее полигональная хайполька гораздо детальной выглядит, чем гораздо более полигональный верхний сабдив лоупольки. Не получается точно передать рельеф поверхности, хотя казалось бы полигонов то куда больше((
  19. Я ТС) Про юнити знаю. Просто думал проще делается. zanuda3d, СПАСИБО!
  20. Я где то видал что с помощью Zbrush люди делают.
  21. Друзья, хочу сделать превьюху с вращением, но никогда не сталкивался с такой задачей. Как это можно сделать вообще и в частности в Максе? Только анимацией,
  22. Ой, спасибо друзья! Я не ожидал такой оперативности. Про движок согласен. Но тут скорей надо просто в максе сделать четкость. IntelXeon, было бы супер если бы Вы показали как быть на скринах. Я поискал но чтото не помогло, может быть не туда ткнул. Получилось при рендере достич четкости! (потыкал в мат эдиторе) Но во вьюпорте по прежнему мазня( А нет. Texel lookup - Nearest. Теперь и во вьюпорте как надо четко все. ДРУЗЬЯ, спасибо всем вам за помощь!
  23. Всем привет, у меня вопрос. Решил сделать супер низкополигонального перса (3dmax) с пикельартной текстурой (128 голову и 128 на тело). Но столкнулся с тем что текстура мажется. Мне хочется получить четкие пиксели а они расплываются. Имитировать пиксельарт на большой текстуре не хотелось бы. Хотя если честно то я не знаю точно как делается этот стиль. Подскажите, как добиться четкости?
  24. Matiush

    Сказочный домик на холме

    понятно, а деревья как сделаны? спидтри или вручную?
  25. Matiush

    Сказочный домик на холме

    шикарная работа идет! А в чем делаешь? всмысле моделишь в чем и рендеришь?
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования