mi6
Участники-
Публикации
27 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Галерея
Блоги
Календарь
Articles
Форум
Все публикации пользователя mi6
-
Мне как раз Элиен не особо понравился по дизайну. А вот концепт робота, типа "камеры на рельсах" - весьма понравился.
-
По фильму: Классно. Особенно классно, если верить тому, что сделано было в одиночку и чуть-ли не за полгода. По всему остальному - фиг знает. Голливуд - это целый мир из сплоченных специалистов, целый организованный биомир. Парню 22 года и кроме вкуса и интуиции, что очень важно, знаний у него нет. У меня учится подруга в Л.А. на продюссерском фак-те. Рассказывает много тонокостей. Так что кем именно его пригласили, пока остается загадкой. В любом случае, очень за него рад!
-
Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе.
-
Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается. Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель. Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется.
-
Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер.
-
Может лучше полигонами делать?
-
На топологии свет клином не сошелся. Т.е не нужно возводить ее в первые ряды важности. Это лишь технический момент, который становится очевидным в процессе работы. Гораздо важнее понимани формы.
-
Для начала стоит притормозить с вооброжением и разобраться в очевидных вещах. Пока все криво.
-
Я бы ноги длиннее сделал и руки. Пока он не очень анатомичный. Скрины в орто проекции сделаны?
-
Придирка ради придирки, на 80%. Отсюда и реакция. Про тайловую текстуру - смешно. По твоему клетчатая рубашка должна иметь рандом? Колонка - это колонка, чтобы перс был на ее уровне, надо детализировать модель не путем текстур, а путем скульпта. А тогда такой возможности небыло. Слабину дал в руках - не спорю, кисти не имеют живописную фактуру. След. работы будут другого уровня. А когда человек говорит финал - значит из нее в меру возможностей и концепта выжито все. Цель была - повторить уродоца из "Поворота не туда". В условиях реалтайм, я добился этого на 85%.
-
ясно :smile:
-
Если речь идет о всяких дертах, то повальной манией все пачкать я не заражен. Фактически он такой, какой и был задуман. Казуальный скари-мэн.
-
Вот такоф вот финал. Есть спорные моменты, которые испарвлю в след. работе.
-
Мои работы! Советуем и критикуем!
mi6 ответил в тему пользователя holerik в 3D WIP (Work In Progress)
Учить анатомию. Забить на стилизованность. Больше пока советовать нечего. -
Вот каждый раз некий облом. Видешь представительный ролик Крайэнжина, с суперграфикой - тесселяцией, хорошей физикой и т.п. Потом смотришь на трейлер Кризиса 3 и не видешь этого ничего. Обидно, что приставки тормозят прогресс.
-
Спасибо. Ботинки сделаю темнее , чтобы особое внимание на них не держать. И покоцаю. Кисти нормальные, относительно его габаритов. Возможно пальцы худоваты. Делать нарочитое преувеличение габаритов не буду - не люблю, по мне больше реал-стиль. Вообще я сглупил по ходу создания. Хотел на финале получить средненькую лоуполи с единой текстурой. А когда на 90% доделал - понял, что надо было сделать полноценную реалтайм модель под современное оборудование, а то и выше. В итоге сейчас имею около 10тыс трианглов.
-
енененен
-
Апдейт.
-
Чара почти закончил. Сейчас отвлекся на окружение. Будет тернтэйбл из небольшой площадки ввиде покоценого асфальта и старой бензоколонки. Пока начал текстурить колонку.
-
Нормал будешь рисовать, или олдскул? ПС. Все же, если хочешь учиться, то идешь не совсем по верной тропе. Сейчас, даже для платформенных игр нужно делать скульпт. Диффузный олдскул хорошь, при условии, что рубишь в теме и можешь хэнд пэйнтно нарисовать все детали, свет и полутени на текстуре. И то, при условии, что стилизация интересная.
-
Чего-то форум мертвый какой-то. Или просто ветка не вызывает интереса...
-
Запек на низкополигоналку, суть в общем такова.
-
Решил слегка видоизменить лицо (состарить, добавить шрамы) и делаю бейсболку. Из под нее будут торчать седые, длинные волосы.
-
Збраш сам по себе 32-битный. Следующую версию обещают 64-битную. Вообще для Збраша главное проц и память. Видяху он практиечески не задействует, в отличие от Мадбокса скажем. Получается неплохо, надо только доправить анатомию.
-
Да, вот про топорик в один голос говорят, что маленький. С другой стороны, не хочется делать большой колун. Фактически, образ этого чара зацепил своим "дибилистическим" видом и его боишься скоее из-за не понимания, что он может вытворить. Фрики с отклонениями всегда были моей слабостью. ПС. Только сейчас заметил, что у меня нормал мап инвертнутый в верхнем скрине. Надо поправить