Перейти к публикации
Magrit

Серия нубских вопросов про 4 браш

Рекомендованные сообщения

Привет. Недавно начал пробовать Zbrush, возникла пара проблем, подскажите пожалуйста если кто сталкивался

 

1. сделал болванку из Zсфер но структура сетки не симметричная вышла, поначалу забил на это, при лепке на большом уровне детализации кривизна не видна в принципе.

есть ли какой то способ сделать базовую сетку симметричной не потеряв деталлизацию?

 

2. Базовый меш получился очень не равномерным по колличеству полигонов, тоесть на кистях много полигонов например, а на торсе и голове совсем мало, и на последнем уровне деталей на лице видны полигоны, а кисти очень сильно сглажены. Есть ли какой то способ выправить это, уравновесить модель? как нибудь добавить полигоны на голову а на кистях уменьшить?

 

Может у кого есть ссылка если об этом уже писали где то...

Помогите пожалуйста

5a982e212026a_Sh45.thumb.jpg.b3d80d3c3dc4161dae389ff37222272f.jpg

Sh4.thumb.jpg.685b8e5667ca1cafacfbbbeb4b0490e6.jpg

5a982e2149e50_ZBrushDocument.thumb.jpg.76cb652a8c1a1b3885cf87092dd44f6e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Базовый меш получился очень не равномерным по колличеству полигонов, тоесть на кистях много полигонов например, а на торсе и голове совсем мало, и на последнем уровне деталей на лице видны полигоны, а кисти очень сильно сглажены. Есть ли какой то способ выправить это, уравновесить модель? как нибудь добавить полигоны на голову а на кистях уменьшить?

Попробую юзануть Re-mesh а потом ProjectAll эт все в Subtool находится. Я в нем полностью еще сам неразшарился тоже как и ты только начал браш мучать, но вроде говорят создает более равномерную сетку.Ре-меше перед тем как клацать, проверь чтоб только тот сабтул который ты хочешь ре мешнуть был активным (и вообще на всяк пожарный потренируйся на другом объекте, там сферу по деформи, а потом поклацай Ре-меш и ПроджекОлл).

P.S. И кста Дядька айсовый :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как создашь модель из ЗиСфер, сразу кидай её в маю/макс/т.л. и правь сетку. Удаляй треугольники в центре, добавляй еджей где не хватает, в общем приводи в достойный вид. А потом спокойно скульпть.

Кстати в области рта и глаз должны быть круглые лупы, как тут http://goo.gl/EteNp , а то потом намучаешся.

 

 

Сетка получилась кривая так как ты сам её сбил. С практикой такое пройдёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to microsa: пасиба)... что то с ремешем но без толковой подсказки ничего не получалось пока

 

to Gorrum: ну как нормально начинать, вобщем уже разобрался...думаю больше таких проблем не возникнет, просто не хочу эту модель бросать, думаю на будущее надо знать как что поправить можно)

 

to bent: Спасибо! похоже это то что надо...буду разбираться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пару нубских вопросов:

 

Подскажите как выйти из Quick Sketch или лучше как вообще нафиг убрать эту злую кнопку из интерфейса, потому что если каким-то чудом получается выйти, объект становиться черным и застывает.

 

И еще вопрос, после импорта, создаю импортированный объект в пространстве, но кнопка Edit не работает, нажимаю на T но кнопка edit все равно не работает, щелкаю 2 раза за край въюпорта - кнопка edit начинает работать но объект застывает в пространстве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Убрать кнопку или добавить новые элементы на панель в preference->сustomize (http://www.pixologic.com/docs/index.php/Custom_UI).

Что бы выйти из режима быстрого скетча выбери любой объект из палитры Tools.

Про импортированный объект - по идее после нажатия на кнопоку импорт шелкаешь и тянешь объект в рабочей области до нужных размеров и за тем отпускаешь левую кнопку. после этого нажимаешь Т на Клаве и все. Если у тебя крякнуты браш то после запуска программы один раз нужно нажать на импорт а затем отмена - а потом все шаги что указывал ранее.

Почему нужно импорт и отмену спросишь ты:в инете чаше всего один кряк на 4 браш и программист который писал кряк присоединил активацию полной версии браша на это событие. В результате чего без этого действия браш порой тупит на простых действиях

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Убрать кнопку или добавить новые элементы на панель в preference->сustomize (http://www.pixologic.com/docs/index.php/Custom_UI).

Что бы выйти из режима быстрого скетча выбери любой объект из палитры Tools.

Про импортированный объект - по идее после нажатия на кнопоку импорт шелкаешь и тянешь объект в рабочей области до нужных размеров и за тем отпускаешь левую кнопку. после этого нажимаешь Т на Клаве и все. Если у тебя крякнуты браш то после запуска программы один раз нужно нажать на импорт а затем отмена - а потом все шаги что указывал ранее.

Почему нужно импорт и отмену спросишь ты:в инете чаше всего один кряк на 4 браш и программист который писал кряк присоединил активацию полной версии браша на это событие. В результате чего без этого действия браш порой тупит на простых действиях

 

Спасибо! Про импорт вообще очень интересно было узнать, в уроках такого не найдешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще один нубский вопрос. Как мне например в модели головы только для глаз назначить отдельный материал, так чтобы у глаз был один материал а у головы другой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще один нубский вопрос. Как мне например в модели головы только для глаз назначить отдельный материал, так чтобы у глаз был один материал а у головы другой.

Выбираешь нужный материал/цвет и сабтул, и в Color клацаешь FillObject. Ток перед тем как клацать проверь что выбрал тот сабтул, что тебе нужен )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
chenvis писал(а):

 

Еще один нубский вопрос. Как мне например в модели головы только для глаз назначить отдельный материал, так чтобы у глаз был один материал а у головы другой.

 

Выбираешь нужный материал/цвет и сабтул, и в Color клацаешь FillObject. Ток перед тем как клацать проверь что выбрал тот сабтул, что тебе нужен )

_________________

 

Я выбираю сабтул нужный, иду в материалы, выбираю нужный материал и он сразу меняется у всех деталей сцены. Отдельно поменять материал никак не получается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

chenvis незнаю как правильно, но я просто крашу матерьялом отключив 3д воздействие.

ещё можно отключить отображение матерьяла и полипэйнта если нажать на значок кисточки в свитке сабтулов.

5.thumb.jpg.0d70a1bab75cd12faa5594b5c67af13a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

chenvis

Сам только сейчас разобрался ) В общем, делается это так :-)

 

Выбираешь нужный сабтул, затем выбираешь материал (на экране он сменяется для всех сабтулов, но это просто превью), оставляешь только канал "М" (т.е. material), далее тыкаешь Color - fill object.

 

Ну и далее по остальным сабтулам :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребят, подскажи плз. Я по моему уже как то задавал тут этот вопрос, но никак не могу найти это :(

 

Проблема в следующем:

 

Сделал в браше модельку, экспортировал, сделал ретопо в топогане, сделал развертку. Как теперь мне теперь ее вставить обратно в браш для снятия карт? Т.е. мне нужно подменить нижний уровень сабдива на модель с нормальной топологией и развертой, при этом чтобы сохранились все детали на верхних уровнях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

No1

импортируешь новую модельку(обж1) в браш, делаешь ей Append к хайполи(хай2) мешу, с которого необходимо снять детализацию, скрываешь все сабтулы), кроме этих двух, а потом просто дивайдишь свой обж1 и project all(то есть принцип - на каждомследующем дивайде прожектим хайрез детальки для лучшего результата) до нужного полигонажа

и подчистить не забудь(проверить на косяки и замазать их шифтом на всех уровнях сабдива начиная с низкогоа)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

No1, RedEyeD,

 

Скажу сразу что бы постараться избежать оффтопа :

Я понимаю что вопрос был именно как вставить модельку обратно в браш для проецирования деталей и снятия карт.

И понимаю что метод который посоветовал RedEyeD действует и отвечает по моему в полной мере на этот вопрос.

 

И все же...

Не когда не понимал какой смысл делать столько телодвижений.

 

Ведь для того что бы запечь Diffuse/AO/Displacement/Normal/Cavity и остальные карты...

Можно использовать другой софт, который по моему справиться с этой задачей лучше Браша.

 

На пример тот же xNormal > http://www.xnormal.net

И сразу же Introduction материал по xNormal > http://eat3d.com/free/xnormal_overview

И еще материал по взаимодействию ZBrush-а с xNormal-ом > http://eat3d.com/free/zbrush_xnormal

 

PS

Может все же я в чем то заблуждаюсь, или чего то не понимаю.

Засомневался я по этому поводу потому что часто натыкаюсь на аналогичные вопросы.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IntelXeon, да у меня тоже такие мысли были :-) Спасибо, я попробую оба варианта :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите, а существует ли возможно как то добавить в лайбокс новую закладку? А то у меня проекты лежат на другом диске.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

No1

можно в корневуху в папку зпроджекст просто кинуть шорткат папки с прожектами - будет видно в лайбоксе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это просто невыносимо, зибраш крадет мои нервы.

No1
bent

Материал все равно меняется только для всех, по отдельности ни в какую. Я уже весь извелся проглядывая видеоуроки. С материалами я смирился, теперь у меня новые идиотские проблемы, помогите пожалуйста.

 

1) На определенном этапе моделирования решил что лучше обрезать часть модели. Модель полностью была изготовлена в браше. Топология правильная, но все-равно выскакивает косяк, который никакими кистями не убрать. Из-за чего такая проблема появляется, как не наскочить на неё в будущем?

 

2) Решил переделать модель с самого начала. Построил из зэтсфер болванку, но при включенном спотлайте модель реагирует лишь на мув кисти, ни клэй, ни стандартная кисть, ни какая другая не работает, пока включен спотлайт. Как только выключаю спотлайт (shift+z), все кисти работают нормально. Переделал болванку заново но проблема не исчезла, кисти стали работать но только на часть модели, на вторую часть модели по прежнему не действуют. При попытках что-либо сделать со спотлайтом, через 5-20 секунд выкидывает из браша.

problem1.1.jpg.b480726cb9d1ea169125a220aa5faf31.jpg

problem2.thumb.jpg.93a76d5cc79734614559d9daae8d0ffb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

chenvis

 

1) clip кисти не отрезают геометрию. Количество вершин не меняется. Он пытается спрожектить ту часть которую надо убрать в плоскость клипа. От топологии это не зависит. Тоесть все работает как надо. Чтобы отрезать нормально надо сделать вручную ретопо первого дивайда.

 

2) все тоже работает как надо. Спотлайт не для того, чтобы референсы просто висели. Когда он включен, он пытается на основе них (по ним) рисовать кистями. Сдвинь картинку на объект и поймешь о чем речь. Чтобы видеть референсы, их можно закинуть на холст либо юзать асидиси в режиме олвейс он топ.

 

3) Про материалы. По-моему ты забываешь сделать филл обжект в режиме mrgb. Заливка в режиме mrgb также работает и по маскам. Если что mrgb - кнопка на верхней панели рядом с rgb. Буква m как раз и означает *рисовать материалом* а не только цветом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1) clip кисти не отрезают геометрию. Количество вершин не меняется. Он пытается спрожектить ту часть которую надо убрать в плоскость клипа. От топологии это не зависит. Тоесть все работает как надо. Чтобы отрезать нормально надо сделать вручную ретопо первого дивайда.

 

2) все тоже работает как надо. Спотлайт не для того, чтобы референсы просто висели. Когда он включен, он пытается на основе них (по ним) рисовать кистями. Сдвинь картинку на объект и поймешь о чем речь. Чтобы видеть референсы, их можно закинуть на холст либо юзать асидиси в режиме олвейс он топ.

 

3) Про материалы. По-моему ты забываешь сделать филл обжект в режиме mrgb. Заливка в режиме mrgb также работает и по маскам. Если что mrgb - кнопка на верхней панели рядом с rgb. Буква m как раз и означает *рисовать материалом* а не только цветом.

 

1) Все же почему тогда так плющит геометрию которую потом ничем не сгладить? Это я накосячил или у клип кистей есть свои ограничения?

2) Принцип работы спотлайта проходил, но как-то не сообразил, что юзать кисти можно только когда объект за спотлайтом.

3) ДА, ДА, ДА! Спасибо большое! Я все пытался просто rgb залить. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

chenvis

сделай Remesh All а потом Project All клипнутому мешу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

chenvis есть геометрия на которой кисти clip работают некорректно. Основная их цель вырезать и подравнивать края, а не отрезать куски. Короче если бы у тебя кончик модели не имел утолщения, то clip сработал бы лучше. В твоем случае ему просто некуда деть вершины которые он пытается на клип плоскость спроецировать, они не попали в область существующей геометрии, поэтому торчат встороны.

 

В новой версии браша, насколько я понял, будет возможность именно резать гоеметрию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования