Alexe!4 0 Опубликовано: 2 января 2013 Подскажите, как можно с помощью инструмента или скрипта проделать операцию с выделенными вершинами, чтобы они выстроились по кругу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
svarog 0 Опубликовано: 2 января 2013 Alexe!4 Не знаю как в Maya, а в 3ds Max это можно сделать, применив к выделенным вершинам модификатор Spherify может подобное есть и в майке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 2 января 2013 проще подставить туда цилиндр и уже к его вершинам передвинуть вершины с квадрата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 2 января 2013 svarog Возможно такой инструмент и есть, но я его пока найти не могу. be_hip Просто я последнее время пользовался Blender-ом и там есть удобный инструмент LoopTools - Circle и я привык к нему. Хотелось, чтобы и в maya можно было проделывать такие операции с вершинами. А в ручную получится неровно, так как по высоте (например на неровной поверхности) вершины должны остаться на своих местах, иначе геометрия потеряет свою форму. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 2 января 2013 почему неровно? snap'ом пользоваться и всё ровно будет в майке вообще скудно с этим делом, искать отдельные скрипты или плагины попробуй на creativecrash.com Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 3 января 2013 be_hip Все пересмотрел, на creativecrash.com , за все версии Maya, но нечего не нашел. Буду дальше искать, если найду, то сообщу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 9 января 2013 почему то оси объекта повернуты относительно мировых осей. это со всеми объектами. что я нажал не так?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 9 января 2013 Mopo А может быть у тебя нажато не Object, а Custom и координаты направления? Когда крутишь объект в мировых координатах, объектные координаты тоже вращаются? Когда создаешь новый объект то его Object координаты как повернуты? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 9 января 2013 эм..где-нажато? открыл майку-новая сцена-создал примитив. выделил, активировал инструмент мув-результат выше. Это только на рабочем компе так. дома все нормально, откуда вывод-что там где то накосячил. отсюда вопрос-как скинуть настройки до дефолтовских? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 9 января 2013 Что-то я не понял, что случилось? Открываешь Maya, создаешь примитив, а у него оси повернуты на 45 градусов, как на скриншоте? Попробуй сбросить настройки по умолчанию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 9 января 2013 Alexe!4 Да, именно! ну и открываю сцены созданные на другой машине-так же повернуты оси. Спасибо, сброшу настройки! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 10 января 2013 Тупой вопрос номер два в Channel Box по глупости скрыл каналы вращения. как мне их вернуть? почему там кнопочка Hide есть, а Unhide нет? ЗЫ, я понимаю что вопросы ну совсем уж нубские... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 10 января 2013 Вот так попробуй. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 10 января 2013 Alexe!4 Большое спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 10 января 2013 Хочется думать что следующий вопрос не совсем нубский. суть в следующем. есть три объекта. между ними нет никаких связей. но каждый находится в цепочке с другими объектами, не указанными на сцене. суть в том что я хочу при изменении позиции объекта А (вращение и перемещение) так же изменять позицию В и С. И Аналогично при изменении В-изменять А и С. т.е. подвинул А-за ним подвинулись В и С. Подвинул В-подвинулись А и С. Не прошу подробного описания, просто скажите в какую сторону капать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 10 января 2013 Можно попробовать выражениями. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Marko 0 Опубликовано: 10 января 2013 С помощью меню Constrain в Animation. Вот ролик на тему, если я правильно понял суть вопроса: Начиная с 4-й минуты как раз для вас. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 10 января 2013 Mopo, тебе чтобы просто параметры были соединены или чтобы один объект за другим двигался по его пивоту? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 11 января 2013 Marko Constrein наверно это немного не то, но спасибо! be_hip да, надо чтоб двигался по пивоту. Alexe!4 Спасибо. Очень интересная тема про Выражения! Надо обязательно поизучать их! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 11 января 2013 Время вечер. самое время для моих нубских вопросов. Последние пару месяцев с попеременным успехом пытаюсь хоть как то освоить майский риг. Вроде дело движется. Вот добрался я до FK/IK цепочек. В уроке, по которому я учусь, автор для руки делает три цепочке костей. Базовую, и цепочки IK и FK. После базовую связывает с IK\FK и делает переключатель. Вроде бы по этой схеме часто делают? Встречал на форуме комментарий, что совсем не обязательно так делать, можно вроде как обойтись 1 цепочкой. Насколько это сложно в реализации и насколько стабильно в работе? посоветуйте каких нибудь материалов на эту тему. еще, меня смутило то что FK и IK цепочки не связанны друг с другом. Т.е ели я руку подниму вверх посредством FK, а с IK опущу вниз-то при переключении IK/FK базовая цепочка будет прыгать между этими двумя. мне казалось что для комфортной работы надо чтоб после переключения IK цепочка появлялась в том месте где остановилась FK, и наоборот, или это не так? Если все же так-то как заставить эти цепочки двигаться друг за другом? (к этой теме был мой предыдущий вопрос Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 11 января 2013 это переключение особо не важно, при анимации будет практически не заметно, один кадр всего с одной цепочкой можно сделать, с тремя просто наглядней чтоли Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 15 января 2013 спасибо всем! Решил пока не заморачиваться над всем этим. Буду делать 3 цепочки, и переход из IK в FK не резко, а кадров в 10..должно быть норм наверное. Следующий ужасно нубский вопрос-что то я нажал, не могу во вьюпорте выделять джоинты! как быть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 15 января 2013 до кучи. надо ли в именах джоинтов прописывать имя персонажа которому они принадлежат? не возникнет ли конфликтов если в сцену засунуть два персонажа с костями к примеру M_Spine_01_JNT у обоих? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 15 января 2013 джоинты в заблокированный layer случайной не добавил? загружай персонажа в сцену как reference, тогда проблем не будет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 15 января 2013 вроде нет. Но помогла перезагрузка Майки). Ок, тогда не буду дописывать имя, спс! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах