Перейти к публикации
Cocozavr

Нубские вопросы

Рекомендованные сообщения

Подскажите, как можно с помощью инструмента или скрипта проделать операцию с выделенными вершинами, чтобы они выстроились по кругу.

 

3840ab5d01e3ff4e2737f66049eb814b.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alexe!4

Не знаю как в Maya, а в 3ds Max это можно сделать, применив к выделенным вершинам модификатор Spherify

может подобное есть и в майке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

проще подставить туда цилиндр и уже к его вершинам передвинуть вершины с квадрата

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

svarog

Возможно такой инструмент и есть, но я его пока найти не могу.

 

be_hip

Просто я последнее время пользовался Blender-ом и там есть удобный инструмент LoopTools - Circle и я привык к нему. Хотелось, чтобы и в maya можно было проделывать такие операции с вершинами. А в ручную получится неровно, так как по высоте (например на неровной поверхности) вершины должны остаться на своих местах, иначе геометрия потеряет свою форму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

почему неровно? snap'ом пользоваться и всё ровно будет

 

в майке вообще скудно с этим делом, искать отдельные скрипты или плагины

 

попробуй на creativecrash.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip

Все пересмотрел, на creativecrash.com , за все версии Maya, но нечего не нашел. Буду дальше искать, если найду, то сообщу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

почему то оси объекта повернуты относительно мировых осей. это со всеми объектами. что я нажал не так?)

Untitled-2.jpg.5fd5930ae2e5576ce67f736406df8593.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo

А может быть у тебя нажато не Object, а Custom и координаты направления?

Когда крутишь объект в мировых координатах, объектные координаты тоже вращаются?

Когда создаешь новый объект то его Object координаты как повернуты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:oops: эм..где-нажато?

открыл майку-новая сцена-создал примитив. выделил, активировал инструмент мув-результат выше.

Это только на рабочем компе так. дома все нормально, откуда вывод-что там где то накосячил. отсюда вопрос-как скинуть настройки до дефолтовских?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то я не понял, что случилось? Открываешь Maya, создаешь примитив, а у него оси повернуты на 45 градусов, как на скриншоте?

Попробуй сбросить настройки по умолчанию.

q.jpg.4ebce82670355ac90b6082272e667b42.jpg

.jpg.3256c1f18dd05f7c34afaaad22030606.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alexe!4 Да, именно! ну и открываю сцены созданные на другой машине-так же повернуты оси.

Спасибо, сброшу настройки!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тупой вопрос номер два

 

в Channel Box по глупости скрыл каналы вращения. как мне их вернуть? почему там кнопочка Hide есть, а Unhide нет?

 

ЗЫ, я понимаю что вопросы ну совсем уж нубские...

.jpg.83781acac88b0c465f41a16091d2b0bf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочется думать что следующий вопрос не совсем нубский.

 

суть в следующем. есть три объекта. между ними нет никаких связей. но каждый находится в цепочке с другими объектами, не указанными на сцене. суть в том что я хочу при изменении позиции объекта А (вращение и перемещение) так же изменять позицию В и С. И Аналогично при изменении В-изменять А и С.

т.е. подвинул А-за ним подвинулись В и С. Подвинул В-подвинулись А и С.

 

Не прошу подробного описания, просто скажите в какую сторону капать)

temp.jpg.20fb3381a4ec325c28443da90d9eed16.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С помощью меню Constrain в Animation.

 

Вот ролик на тему, если я правильно понял суть вопроса:

Начиная с 4-й минуты как раз для вас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo, тебе чтобы просто параметры были соединены или чтобы один объект за другим двигался по его пивоту?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Marko

Constrein наверно это немного не то, но спасибо!

be_hip

да, надо чтоб двигался по пивоту.

Alexe!4

Спасибо. Очень интересная тема про Выражения! Надо обязательно поизучать их!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Время вечер. самое время для моих нубских вопросов.

 

Последние пару месяцев с попеременным успехом пытаюсь хоть как то освоить майский риг. Вроде дело движется. Вот добрался я до FK/IK цепочек. В уроке, по которому я учусь, автор для руки делает три цепочке костей. Базовую, и цепочки IK и FK. После базовую связывает с IK\FK и делает переключатель. Вроде бы по этой схеме часто делают?

 

Встречал на форуме комментарий, что совсем не обязательно так делать, можно вроде как обойтись 1 цепочкой. Насколько это сложно в реализации и насколько стабильно в работе? посоветуйте каких нибудь материалов на эту тему.

 

еще, меня смутило то что FK и IK цепочки не связанны друг с другом. Т.е ели я руку подниму вверх посредством FK, а с IK опущу вниз-то при переключении IK/FK базовая цепочка будет прыгать между этими двумя. мне казалось что для комфортной работы надо чтоб после переключения IK цепочка появлялась в том месте где остановилась FK, и наоборот, или это не так?

Если все же так-то как заставить эти цепочки двигаться друг за другом? (к этой теме был мой предыдущий вопрос

:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это переключение особо не важно, при анимации будет практически не заметно, один кадр всего

 

с одной цепочкой можно сделать, с тремя просто наглядней чтоли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо всем!

Решил пока не заморачиваться над всем этим. Буду делать 3 цепочки, и переход из IK в FK не резко, а кадров в 10..должно быть норм наверное.

 

Следующий ужасно нубский вопрос-что то я нажал, не могу во вьюпорте выделять джоинты! как быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

до кучи.

надо ли в именах джоинтов прописывать имя персонажа которому они принадлежат?

 

не возникнет ли конфликтов если в сцену засунуть два персонажа с костями к примеру M_Spine_01_JNT у обоих?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

джоинты в заблокированный layer случайной не добавил? загружай персонажа в сцену как reference, тогда проблем не будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:) вроде нет. Но помогла перезагрузка Майки).

Ок, тогда не буду дописывать имя, спс!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования