Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Вид снаружи. Дикий пересвет, знаю, надо сделать потемнее, поднять гамму, и закинуть в шоп.

021.thumb.jpg.d1888306f10b8cf23fa8ddc2e41abe4e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужен совет, с тенями реально косяк (у переднего\заднего колеса\дальней кромки бампера), или у меня едет крыша и я розовый слон?

View001_render_v2_a2.thumb.jpg.f6df96abe68920e27861cf63b1d2a41c.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну как то так.

2 Вида, и в сермате (так мне больше нравится).

И 2 Вида салончика.

P_SOLM_V2_GM.thumb.jpg.a0e8026f88179e0b9d6d866db999c334.jpg

P_SOLM_V2.thumb.jpg.bf3450422fa2280b379d6a9df1be6658.jpg

P_SOLM_V1.thumb.jpg.e8de0328d0c66357d81a469a9def5f7e.jpg

P_SOLM_iV2.thumb.jpg.7867afe6fdbb71d7ee7833b4f2611de5.jpg

P_SOLM_iV1.thumb.jpg.b95cd29917cf61639f31a53f931ad432.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Последний вариант в портфолио уже, надеюсь приемлимо. Куча всего не нравится, но когда я смотрю на нее меня тошнит. Оригинал в 2к, но тут разглядывать нечего так что оставлю ток в 1600.

SOLM_005.thumb.jpg.a806b62a89dbfbb601db8f1a3aafcf04.jpg

SOLM_004.thumb.jpg.d569b9d5db5e3bf6b8472f03beaee0c9.jpg

SOLM_003.thumb.jpg.56d25b6ecf333f99fa455e08969abb83.jpg

SOLM_002.thumb.jpg.aca2aa6b8862216b8718a40628ff4b08.jpg

SOLM_001.thumb.jpg.71323ff3cbc5919a33e408f5c7279289.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то я давно ни какой фигни своей не постил. Не тру.

Вечер пятницы, хочется холодненького, но ехать за ним лень. Так что пришлось обойтись такккк. :smile:

Все как всегда. Капли отстой. Виз кривой. Я знаю. :o

Guiness_1600.thumb.jpg.e4a23bd373bf94b8c9a4753e94f864d0.jpg

Guinness_glass.thumb.jpg.9a8a5c144a524320f59d842e3ad8fb5a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Все как всегда. Капли отстой.

 

согласен :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
согласен Smile

Вот ведь! :cry:

 

С утреца сгоняв за референсами, сделал 2й вариант, капли все еще отстой, ну да и черт с ними, оставлю вариантик без капель наверное. Над бутылку замутить, только не Гиннесса. :)

 

Пора кажется просить переименовать тему из Sketchbook в Snatchbook, нету тут никаких скетчей, ток если по чужим скетчам кривые реализации. :smile:

Guinness_1600_v2_02.thumb.jpg.8543115c1f941b1a388542a3879dfbf5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BagBug пробблемсы с пеной и я линией где пена переходит в жидкость, слишком резкая) капли тоже не айс :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про капли согласен, не получаются они хорошими если свет не какой нить хдркой с разными цветами чтобы было что отражать, и тогда они казались реалистичнее... т.к. тесты с банальным хдр инвайроментом показал что лучше выходит, но в каплях можно заметить или зеленую траву или синее небо. Но этого не должно быть видно тут. Как сделать норм, хз, так что черт с ними. А вот по поводу пены, даже не знаю, ну если чуть-чуть затемнить линию перехода чтоб казалось более плавной, но имхо, вроде с ней все более-менее. Может я не прав, не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Машинка хороша, а вот Гинес, не оч. Капельки вообще не просматриваются. Попробуй сделать инверт бампу и посмотри мой тутор с коктейлем, там я за капельки писал =) Вроде даже где-то карта была...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа подскажите плз. При экспорте модели\нескольких моделей, вобщем при любом экспорте в UDK моделька в редакторе оказывается как бы меньше. В максе все размеры в см, все верно до 1 мм, на при экспорте по отношению к глобальным габаритам моделька раза в 2 меньше. В общем заскейлить не проблема, но когда их пару штук. Но когда их станет больше, мне кажется появятся проблемы. Как то можно привести к общим пропорциям все модельки чтоб после экспорта не скейлить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гугл великая штука таки, допер как загуглить свою проблему. Только проблема в том что...

1 Unreal Unit = 1 3DS Unit = 2cm.

Мне приходится ставить в максе 1.4cm, чтобы пропорции были более менее, иначе выходит что дверные проемы ровно в рост персонажа(камеры от первого лица). Хотя в максе они 2м (даже больше).

Нииипонятно... (с)

И на память пару тестовых вьювов. Первые блины. :smile:

Пора блог завести чтоб скетчбук не мучать. Через пару лет думаю с радостью сам себя почитаю. Если не помру. :)

С пропорциями что-то не то всеравно, текстуры в том числе, помельче над сделать чтоль.

_house_02.thumb.jpg.3ad83a4e8740e6986cb58bbcab4bc416.jpg

_house_01.thumb.jpg.ee5315a8255ea50c2f4ce1f386d15e15.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BagBug

Чихарда с пропорциями - одна их причин по которым я не юзаю UDK. Да и интерфейс меня там бесит. Выбрал Unity3d. У них один юнит - это 1 метр в метрической системе. Я правда в Blender туда модельки леплю, но оно и максовские файлы жрёт нормально, без косяков. главное - настроить юниты правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob

Да по информации с их сайта все должно быть ок, но почему-то у меня не ок. (все дело в руках видимо) Я все еще думаю в чем делать, выбор в общем и был из Unity, UDK, CryE. Пощупав все 3 решил остановиться пока что на UDK, с CryE вообще не срослось у меня. :( Unity понравился в целом, но UDK показался чуть мощнее и попроще. Но это на мой внешний дилетантский взгляд. С каждым я пообщался не более суток. Ну и покурил мануалы.

 

Вопрос возник такой, где можно узнать средний полигонаж уровней? В целом сейчас делаю небольшую локацию из 6 таких вот домиков в 2 этажа (учусь пока), + забегаловка и заправочная станция. Все это думаю сделать в стиле Fallout, но! Во всех играх такого типа локации домов обычно сделаны отдельно, отдельным уровнем. Чего делать не хочется. Но если сделать все это одной локацией, одним целым, то чую будет огромнейшая нагрузка. Потому интересуюсь можно ли как то это разбить чтоб подгружалось все частично, и сколько полигонов примерно в такой локации? Гугл ответа пока не выдал к сожалению.

Пытаешься сделать поменьше, но получается угловато, делаешь больше, боишься что перебрал поликов.

 

Все, точно завожу блог, такие стены текста вечно сам с собой выдаю. |)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BagBug

Современные движки прекрасно кушают большое количество полигонов. Кроме того в них есть технология "отсечения" того ,что не попадает в кадр. То есть фактически обрабатываться будет только то ,что видно, а остальное хайдится.

Что касается предельного полигонажа, то можно уместить уровень с очень хорошей детализацией в 50-100к полигонов. А при желании и в меньшее количество. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob

Спасибо буду знать. У меня что-то по моим прикидкам выходит намного больше. Или делать придется по отдельности внешнюю оболочку и внутренние интерьеры.

 

Два дня мучений с кое какими элементами и без толку. Продолжу курить мануалы. А то у меня выходит либо текстура в >9000x9000 что как бы фейл. Либо куча косяков и багов с текстуркой в 2к и разверткой по ней такие как видиый шов, однообразная текстура а при добавлении деталек видно где она копипастится.

И все таки как же дико я ненавижу это дело, текстуринг. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ подскажите плз. Появляется артефакт на объекте. Это куча плейнов скопированных в максе, где то с выдавленными углублениями. Сначала я думал это из-за карты отрежений или нормалей. Вырубил. Осталось. Остался только только стандартный мат,, но при стандартном мате происходит тоже самое. Дело не в моих картах. В чем может быть косяк?

Потом думал может с топологией что-то не то, но в итоге этот косяк всплывает на обычном плейне. В этом объекте. какая там топология у плейна с 4 вершинами!

 

Updated...

В максе все ок, экспортируя по одиночке эти плейны тоже все ок, все вместе если, начинается чихарда. Чую что из-за ювишек кривых. Но в максе эти ювишки кушаются, хотя это конечно не показатель, там хоть как ее сделай ничего не будет.

 

Edit... чую что с моими руками мне только геймдевом и заниматься... :smile:

Facepalm_01.jpg.c56387c9e41823bd90fcdf2daf8e3e4b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

касяк в групах сглаживания

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hron

Спасибо, не знал что на плоских объектах надо разбивать на группы. Думал что 1 плоскость по идее 1 группа если нужен резкий переход.

 

С одним косяком разобрался теперь другие полезли :P Надо рабираться теперь с ними. |)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BagBug

нез по разному бывает)) поэтому хорошо что есть просмотршик моделей двиговый,

я когда делал модельки для Алвегии мне спечиально прислали модел идитор ихого двига чтоб я следил за тем что я делаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И снова нубские вопросы. Опят ьнадеюсь на ваш совет.

В UDK есть привязка какая нить по точкам как в максе?

Т.е. не по координатной сетке с шагом определенном, а к вершинам модельки например? Или к плоскости и т.д. Я ничего не нашел, либо ее просто нет, либо я плохо искал. Привязка по сетке вобщем тоже ничего но у меня вышло что объекты кривоваты в плане ширины, не точный размер, а с запятой. В следствии чего при перемещении ни как их не выровнять так чтоб все ровненько было и не было видно шва. Может правда опять все переделать в 6й раз и сделать тогда сразу чтоб были все секции конкретного размера. Но эт я так, на будущее решил узнать.

Наверное всеж вип над где нить октрыть, вопросов куча, инфы правда тоже куча, у меня уже голова болит от выкуренных мануалов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BagBug

 

Класс! тоже увлекся UDK.

Ты это для души, с целью поучиться, или какой то реальный проект? будет просто уровень для беганья, или населишь его ботами?

 

Я посмотрев 1-2 тутора по удк вдохновился делать игрулю...но потом глубже стал лазить...понял что не все так просто и гладко) особенно про ботов и перса все никак догнать не могу..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это для души с целью поучиться и сделать кое-какие наброски для портфолио.

У меня есть пара мыслей, давно уже, по созданию маленького заскриптованного отрезка.

Но понимая его сложность и осознавая свои силы пока планирую просто ролик на движке.

Просто я ооочень сложно представляю как сделать то что я хотел. А это примерно за 15 минут игры примерно 15 разных вариантов развития событий. И учитывая мои руки и познания во всем этом. Пока делаю как и что могу. Я уже несколько дней мучаю переделывая вновь и вновь 1 помещение, пока без начинки. В итоге пришел к выводу что делать буду дважды. Сначала в максе все объекты расставлю как хочу. Потом эти объекты по одному экспортну в юдк в качестве Отдельных кусков из которых потом по новой соберу уровень. Так что сам я про ботов даже думать не хочу. :)

Вот пример пола который сначала был 1 куском, см выше. Потом разбил на мелкие кусочки из которых он потом соберется. Но и сейчас я не доволен результатом, буду переделывать. (это в максе) Со стенами тоже.

Еще меня дико раздражает то что в ЮДК, в отличии от того же Юнити, пайвот экспортируемого объекта или объектов всегда в 0 координат. Можно ли как то сделать чтоб из сцены не переносить каждый объект в 0, чтоб пайвот был там где он есть?!

 

Опять стена текста. Да чтож это такое то?!

Test_2.thumb.jpg.2ffe7337868560cc7c6470a2994b44b6.jpg

Test_1.jpg.11762f840d8219ab4096f78e14b7f56e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как же я уже люто ненавижу это дело, чесслово. Что не шаг то косяк, что не действие то баг... bagbug прям какой то... :smile:

Еще и UDK крашится каждое N действие. То вообще не грузится или сразу при загрузке выдает краш.

Но дело сдвинулось с мертвой точки.

Вопрос, это у меня баг, или при экспорте в fbx формат, udk не читает ucx_* меши? Если экспортить в ase то все ок, если в fbx то колижен объекты выходят какие то кривые. Т.е. например 3 бокса котроые формировали колижен для дверного проема у меня в fbx читались как 1 бокс и пр баги с этим.

Еще куча косяков, кривые текстурки, нормали, баги на стыках видать опять с группами сглаживания или еще с чем хз. А и конечно же кривые ЮВишки для создания теней. Иначе я хз почему тени такие кривые. Но напильник ведь для этого и придумывали. :3

GS_test_01.thumb.jpg.a2a414d2843e05ab4c892f1ea139d43b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошо когда можно свои посты потереть, ничего не было! :)

Жаль что их администрация всеравно видит. :smile:

 

Перешел от сложного к еще более сложному.

Определился на 100% с тем что сначала делаю менюшку.

Поставлю комп на стол перед окном. И сделаю флеш меню на экране монитора с вводом информации с клавиатуры. Уже даже бОльшую часть сделал.

Мат экрана замутил, вместо логина пароля будет это флеш меню. Кое как замутил небольшие эффекты по типу подергивания менюшки и ползущей по экрану зеленой линии, хз зачем, артефакт старой машины. Буду допиливать. |)

Кисмет и возможности движка конечно радуют, только мои кривые руки и система 8 летней давности не радует, даже не замутить Dx11 фенечки.

 

Продолжаем /b/log. :)

 

PS упс, swf не уменьшаются? :(

PPS да я граммар наци, нашел пару ошибок. :(

keys: w,s,enter

Facepalm_051.jpg.7d5db37f6b924b1356a553ce455b8af7.jpg

Menu.swf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования