ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 5 фпс это стыдно. Это про шот железного человека 3 Ultimately, one of the main gantry cranes in the sequence was made of 46,000 objects, about 3.2 million polys, while even a more background crane constituted 692 objects and 46,000 polys. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Это с чего это стыдно-то? =) У меня очень часто при анимации (т.е. те самые деформеры, а не 2М полигонов) 0.5 фпс, и ничего, приходится как-то работать. Речь про майку, если что. Дался тебе этот реалтайм =) Ты правда думаешь, что им надо эти 3.2 млн в реалтайме крутить? Я более чем уверен, что они юзали прокси для анимации и превьюх. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 12 июня 2013 Ну стыдно то изза того что мои модели свободно крутяться в ZBrush, Maya, Max. А Blender выдаёт 5 фпс. Без этого ведь не скульптинга не ретопо нормального не будет. Ну и во времена Mari и Ptex использовать чистые UV для текстуринга это ужасно :'( Для анимации то понятно, а вот превьюхи хз, сейячас ведь тренд "What you see is what you get" который активно всеми продвигается. А как они там точно работают в статье не говориться. Деформеры это я так к слову, даже в ригах Pixar они тормозят, но это не значит что их нельзя оптимизировать хоть немного. Кстати не знаю как окружение, но персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 12 июня 2013 Чорт, я имею ввиду что без лоуполи прокси, а не без прокси вообще. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 12 июня 2013 персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами Вполне может быть. Тот же пиксаровский OpenSubdiv вполне себе офигенная штука. Но тут не надо забывать, что Пиксар пишут софт с 70-х годов. Тут с ними тягаться сложно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 13 июня 2013 ZORG, Cronk Густую сетку не обязательно только для скульптинга юзать. 2-4 млн. поликов и выше, сцены с большим кол-вом объектов. Так вот помимо ворочить это всё во вьпорте с эти нужно ещё комфортно работать, тягать полигоны и т.п. и что бы фпс был не ниже 30 как минимум. Это, на мой взгляд, главный показать произодительного вьюпорта... помню видел ролик, где 75 млн. полигонов "нормально" крутили при обычном скульптинге в 2.5, но что-то не получилось такое осуществить... так, для примера, работа над ошибками в кое каком пакете http://bit.ly/14yncYA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
zpswfkvf 0 Опубликовано: 13 июня 2013 помню видел ролик, где 75 млн. полигонов "нормально" крутили при обычном скульптинге в 2.5, но что-то не получилось такое осуществить... Блендер 2.67b. Стандартная сцена с кубом и настройками по умолчанию. Заходишь в настройки и включаешь "VBOs" (закладка "System"). У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data"). К кубу добавляешь модификатор сабсёрф с тремя уровнями, применяешь. Включаешь режим скульпта. Добавляешь модификатор мультирез, начинаешь делить. На 8-ом уровне мультиреза уже 25 миллионов полигонов или 50 миллионов треугольников. На средненькой видюхе режим скульпта летает в районе 20 fps. Дальше мультирез делить уже не могу, так как оперативки на компе мало. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 13 июня 2013 Что удивительно работает. Но я боюсь на производственном примере все будет не так гладко. К тому же объектный режим все так же тормозит, а про режим редактирования лучше не вспоминать. Без модификатора multires блендер не способен так же эффективно обрабатывать модели с плотной сеткой. Пометка: Double Sided нужно отключать только на видеокартах Nvidia, т.к. AMD не вырубали хардварную поддержу Double Sided из своих продуктов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 13 июня 2013 На 8-ом уровне мультиреза уже 25 миллионов полигонов или 50 миллионов треугольников. На средненькой видюхе режим скульпта летает в районе 20 fps. Примерно такая же история при 8 гб оперативы, сижу на Imac. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 13 июня 2013 zpswfkvf Да, работает. круто. В опциях кульптинга, Options - Fast Navigate очень помогает. попробую потом на машине с 24гб оперативки, Win7 x64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 13 июня 2013 Я глупость написал, исправляюсь: без модификатора multires и режима скульптинга блендер не способен так же эффективно обрабатывать модели с плотной сеткой. Вот. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 13 июня 2013 Ну вот, первый раз в жизни покрутил 100 млн полигонов. 2-3 фпс, кстати. Ну и толку? =) Кстати, забавный факт обнаружил, Сайклз быстрее перерисовывает 2 млн полигонов, чем Опенгл вьюпорт. Жаль в рендер моде моделить нельзя. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 13 июня 2013 Спросить хотел, тут http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?295920-M4A1-Carbine GLSL Viewport это выбран BI рендер с его материалами? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 13 июня 2013 Cronk Ну вданный момент когда я по 10 сек жду когда у меня 20 вершин удаляться в 700 тыс полигональном меше (с постоянными вылетами т.к. undo при каждом заходе в режим редактирования копирует модель полностью в оперативу), толку от того что я крутить его без тормозов могу мало. JiBZ Вероятно, что бы в cycles такое сделать это надо всякие извращения любить (если это вобще возможно). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Спросить хотел, тут http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?295920-M4A1-Carbine GLSL Viewport это выбран BI рендер с его материалами? То что в блендере некоторые умудряются делать что то похожее на игры, похоже уже ни кого не удивляет! http://www.youtube.com/watch?v=oNwlYqhWtGg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Skartemka даа, сценку с прыгающими шарами сам крутил в BGE, фантасика) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2013 попробую потом на машине с 24гб оперативки, Win7 x64 вообщем c 24гб оперативки, Win7 x64, Quadro FX 1800. после нажатия на 8й сабдивайт в мультирезе, видуха выдает сообщение что дрова рухнули, дальше ничего не проиходит... Как вообщем-то уже давно известно, для блендера нужны игровые карточки как минимум, а лучше парочка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Вот я вообще недопонимаю, зачем нужен мультирез, если есть динамически изменяемая топология? И ещё для меня загадка, как в скульпинге скульпят гладкие поверхности и грани немножко скруглённые, как добиваются гладкости? Что кисточкой акуратно вытягивают и акуратно сглаживают? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
zpswfkvf 0 Опубликовано: 14 июня 2013 видуха выдает сообщение что дрова рухнули, дальше ничего не проиходит... Выдаёт «Видеодрайвер перестал отвечать и был восстановлен»? Возможно, стоит попробовать увеличить TdrDelay. Здесь в «Решить самостоятельно» есть инструкции. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Выдаёт «Видеодрайвер перестал отвечать и был восстановлен»? Возможно, стоит попробовать увеличить TdrDelay. Здесь в «Решить самостоятельно» есть инструкции. чуть другу ошибку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2013 И ещё для меня загадка, как в скульпинге скульпят гладкие поверхности и грани немножко скруглённые, как добиваются гладкости? Что кисточкой акуратно вытягивают и акуратно сглаживают? пример покажи. может с помощью Stroke - Smooth Stroke? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Допустим как ухо у перса сглажено, всё там аккуратненько. или там просто огромное кол-во полигонов? или оно не скульпом сделано. http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=72214&page=71 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 14 июня 2013 vknw123 Вот я вообще недопонимаю, зачем нужен мультирез, если есть динамически изменяемая топология? Потомучто dyntopo начинает фризить при 600 тыс полигонов. А c мультирез у меня получалось без тормозов 3.5 млн полигонов скульптить. К тому же dyntopo убивает всю custom data. JiBZ Что бы оператива не расходавалась используй Save External в мультирез. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 14 июня 2013 vknw123 ничего в твоем примере необычного нет, простой "аккуратный" скульптинг со сглаживанием. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 14 июня 2013 Ну не знаю, чёта у меня ну никак так не сглаживается. Спасибо. Вот у меня NVIDIA GeforceGT-520M но никак не могу найти где это отключить? "У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data")" Это ведь должно быть где-то здесь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах