Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

5 фпс это стыдно.

 

 

Это про шот железного человека 3

Ultimately, one of the main gantry cranes in the sequence was made of 46,000 objects, about 3.2 million polys, while even a more background crane constituted 692 objects and 46,000 polys.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это с чего это стыдно-то? =)

У меня очень часто при анимации (т.е. те самые деформеры, а не 2М полигонов) 0.5 фпс, и ничего, приходится как-то работать. Речь про майку, если что.

 

Дался тебе этот реалтайм =) Ты правда думаешь, что им надо эти 3.2 млн в реалтайме крутить? Я более чем уверен, что они юзали прокси для анимации и превьюх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну стыдно то изза того что мои модели свободно крутяться в ZBrush, Maya, Max. А Blender выдаёт 5 фпс.

Без этого ведь не скульптинга не ретопо нормального не будет. Ну и во времена Mari и Ptex использовать чистые UV для текстуринга это ужасно :'(

 

Для анимации то понятно, а вот превьюхи хз, сейячас ведь тренд "What you see is what you get" который активно всеми продвигается. А как они там точно работают в статье не говориться.

 

Деформеры это я так к слову, даже в ригах Pixar они тормозят, но это не значит что их нельзя оптимизировать хоть немного.

Кстати не знаю как окружение, но персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чорт, я имею ввиду что без лоуполи прокси, а не без прокси вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
персонажи в Pixar анимируются совершенно точно без прокси и со включенными текстурами

Вполне может быть. Тот же пиксаровский OpenSubdiv вполне себе офигенная штука. Но тут не надо забывать, что Пиксар пишут софт с 70-х годов. Тут с ними тягаться сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG, Cronk

Густую сетку не обязательно только для скульптинга юзать.

2-4 млн. поликов и выше, сцены с большим кол-вом объектов. Так вот помимо ворочить это всё во вьпорте с эти нужно ещё комфортно работать, тягать полигоны и т.п. и что бы фпс был не ниже 30 как минимум. Это, на мой взгляд, главный показать произодительного вьюпорта...

 

помню видел ролик, где 75 млн. полигонов "нормально" крутили при обычном скульптинге в 2.5, но что-то не получилось такое осуществить...

 

так, для примера, работа над ошибками в кое каком пакете

http://bit.ly/14yncYA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
помню видел ролик, где 75 млн. полигонов "нормально" крутили при обычном скульптинге в 2.5, но что-то не получилось такое осуществить...

Блендер 2.67b. Стандартная сцена с кубом и настройками по умолчанию.

 

Заходишь в настройки и включаешь "VBOs" (закладка "System"). У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data").

 

К кубу добавляешь модификатор сабсёрф с тремя уровнями, применяешь. Включаешь режим скульпта. Добавляешь модификатор мультирез, начинаешь делить. На 8-ом уровне мультиреза уже 25 миллионов полигонов или 50 миллионов треугольников. На средненькой видюхе режим скульпта летает в районе 20 fps.

 

Дальше мультирез делить уже не могу, так как оперативки на компе мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что удивительно работает. Но я боюсь на производственном примере все будет не так гладко.

К тому же объектный режим все так же тормозит, а про режим редактирования лучше не вспоминать.

 

Без модификатора multires блендер не способен так же эффективно обрабатывать модели с плотной сеткой.

 

Пометка: Double Sided нужно отключать только на видеокартах Nvidia, т.к. AMD не вырубали хардварную поддержу Double Sided из своих продуктов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
На 8-ом уровне мультиреза уже 25 миллионов полигонов или 50 миллионов треугольников. На средненькой видюхе режим скульпта летает в районе 20 fps.

Примерно такая же история при 8 гб оперативы, сижу на Imac.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

zpswfkvf

Да, работает. круто.

В опциях кульптинга, Options - Fast Navigate очень помогает.

 

попробую потом на машине с 24гб оперативки, Win7 x64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я глупость написал, исправляюсь: без модификатора multires и режима скульптинга блендер не способен так же эффективно обрабатывать модели с плотной сеткой. Вот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот, первый раз в жизни покрутил 100 млн полигонов. 2-3 фпс, кстати. Ну и толку? =)

Кстати, забавный факт обнаружил, Сайклз быстрее перерисовывает 2 млн полигонов, чем Опенгл вьюпорт. Жаль в рендер моде моделить нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cronk

Ну вданный момент когда я по 10 сек жду когда у меня 20 вершин удаляться в 700 тыс полигональном меше (с постоянными вылетами т.к. undo при каждом заходе в режим редактирования копирует модель полностью в оперативу), толку от того что я крутить его без тормозов могу мало.

 

JiBZ

Вероятно, что бы в cycles такое сделать это надо всякие извращения любить (если это вобще возможно).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спросить хотел, тут http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?295920-M4A1-Carbine

GLSL Viewport это выбран BI рендер с его материалами?

То что в блендере некоторые умудряются делать что то похожее на игры, похоже уже ни кого не удивляет!

http://www.youtube.com/watch?v=oNwlYqhWtGg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Skartemka

даа, сценку с прыгающими шарами сам крутил в BGE, фантасика)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
попробую потом на машине с 24гб оперативки, Win7 x64

 

вообщем c 24гб оперативки, Win7 x64, Quadro FX 1800.

после нажатия на 8й сабдивайт в мультирезе, видуха выдает сообщение что дрова рухнули, дальше ничего не проиходит...

Как вообщем-то уже давно известно, для блендера нужны игровые карточки как минимум, а лучше парочка ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот я вообще недопонимаю, зачем нужен мультирез, если есть динамически изменяемая топология?

И ещё для меня загадка, как в скульпинге скульпят гладкие поверхности и грани немножко скруглённые, как добиваются гладкости? Что кисточкой акуратно вытягивают и акуратно сглаживают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
видуха выдает сообщение что дрова рухнули, дальше ничего не проиходит...

Выдаёт «Видеодрайвер перестал отвечать и был восстановлен»?

Возможно, стоит попробовать увеличить TdrDelay. Здесь в «Решить самостоятельно» есть инструкции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Выдаёт «Видеодрайвер перестал отвечать и был восстановлен»?

Возможно, стоит попробовать увеличить TdrDelay. Здесь в «Решить самостоятельно» есть инструкции.

чуть другу ошибку

098.jpg.5d75f65f13ad4602dc84db9635f199a3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
И ещё для меня загадка, как в скульпинге скульпят гладкие поверхности и грани немножко скруглённые, как добиваются гладкости? Что кисточкой акуратно вытягивают и акуратно сглаживают?

пример покажи.

может с помощью Stroke - Smooth Stroke?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Допустим как ухо у перса сглажено, всё там аккуратненько.

или там просто огромное кол-во полигонов? или оно не скульпом сделано.

http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=72214&page=71

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
vknw123

Вот я вообще недопонимаю, зачем нужен мультирез, если есть динамически изменяемая топология?

Потомучто dyntopo начинает фризить при 600 тыс полигонов.

А c мультирез у меня получалось без тормозов 3.5 млн полигонов скульптить.

К тому же dyntopo убивает всю custom data.

 

JiBZ

Что бы оператива не расходавалась используй Save External в мультирез.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vknw123

ничего в твоем примере необычного нет, простой "аккуратный" скульптинг со сглаживанием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну не знаю, чёта у меня ну никак так не сглаживается.

 

Спасибо.

Вот у меня NVIDIA GeforceGT-520M но никак не могу найти где это отключить?

"У куба отключаешь "Double Sided" (в "Object Data")"

Это ведь должно быть где-то здесь?

Y5lO26DuXV.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования