Jump to content
tr1te

Как правильно текстурируют в Zbrush?

Recommended Posts

Ребят, подскажите. Например, смотрю на работу топ1 dominance war 5. И вижу картинку с отмоделенными узорами, но все в едином цвете, в итоге ему надо задать золотистый цвет этим узорам, а остальным частям темный. Как правильно это делать? Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр.

 

Когда мне нужно добиться подобного результата, я одновременно включаю RGB и Zadd. Но думаю что-то не то.

 

zbarmorwip00.jpg

 

wiptexturevrs2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр.

да, посмотри видеоуроки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я не видел уроков подобного рода, во всех уроках текстурят только кожу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

я вообще не вижу ничего сложного в этом примере, разве что узор на ткани, чтобы ровно покрасить можно zaplink использовать, в фотошопе повторяющийся узор накопировать

 

остальное вручную довольно быстро можно раскрасить, тем более светлые/тёмные места полюбому только руками делать, плюс поверхность трещинами, порами сделать

 

он ещё мог карты нормал, текстур, дислплейс закинуть в браш, ткани или поверхности брони

 

порой чтобы получить отличный результат нужно просто много терпения

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно обводить нормал в фотошопе создавая отдельный слой для диффуза, если уже чтото слеплено. Но проще делать нормал по диффузу в том же шопе или по нему же делать альфу и загонять в браш (маск бай альфа и т.д.), главное правильный анврап, или лепить оновременно с диффузом, просто если на верхней картинке нет текстуры, то это не значит что её ещё не было. Поэтому лучше сразу тщательно анврапленную модель с пустой текстурой загонять в браш и потом полипейнтить и потом назад в текстуру на больших сабдивах, и мультимап экспортёр - это как один из вариантов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

вообще-то красят текстуры в фотошопе, а не в браше. Покрайней мере для лоуполи.

все таки инструментов для этого там явно больше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я лоупольные объекты после ретопологии обычно крашу в мудьоксе, очень удобно, в шопе надо по швам следить чтоб совпало, ещё тот маразм

Share this post


Link to post
Share on other sites

красят по лайт мапу, на коором видно все швы и детали.. какой маразм?

К тому же красить можно прямо по модели.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Duke

Как в шопе можно красить по модели, поделись Оо тогда муд бокс не нужно будет дёргать

Share this post


Link to post
Share on other sites

А некоторые в Коате красяТ) :-)

 

[vimeo]

[/vimeo]

Share this post


Link to post
Share on other sites

А у меня вот чего-то коат дико тормозил при покраске.. в итоге остановился на Мадбоксе и фотошопе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске? Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли?

Share this post


Link to post
Share on other sites
А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске?

Ну давай, покрась лоу-поли)

Мад — это покраска по ЮВ так сказать

Браш — это по вертексное раскрашивание, то есть качество зависит от плотности сетки, иногда это хорошо, иногда плохо.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Как в шопе можно красить по модели

элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш,

влюбом слуцае кому как удобно тот так и работет плюс зависит от конкретной тех. задачи

я априер шас работаю но одним проектом так я текстуры делаю чисто по запеченому аклюжену

и вообще их не расткрашеваю чисто ченобелая тональная текстура, плюс кней идет какра раскраски RGBA (но это уже особенности проекта)

 

А вообше топикастеру стоет уточнить что он имеет вввиду а то я не очень понял что он хочет узнать как раскашивают хайполи модели или как раскрашевают лоуполи модели.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот только одного не пойму в ролике за коат - зачем прорисовывать все эти блики, если их можно получить наложением overlay и multiply Cavity карты или взять тот же Pearl Cavity материал в збраш и настроить офигенную карту, а потом доработать в фотошопе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

трущиеся части металлической поверхности блестят и выглядят ярче, не трущиеся покрываются коррозиойной плёнкой, области которые в тени более тёмные, поэтому лучше делать вручную светлые и тёмные участки, стоит также учитывать наличие грязи и пыли забивающихся в складки и углы

Share this post


Link to post
Share on other sites
элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш,

А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали

А некоторые в Коате красяТ)

Пробовал, у меня чтот не получилось, я там только ретопологию делал =3

Share this post


Link to post
Share on other sites

я крашу лоуполи в Браше и в фотошопе через Запплинк. Привыкла уже так, что Браш мне удобнее чем Диппейнт.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли?

Можно после, а можно до - вариантов много, всё зависит от задачи( лоуполи может быть и с альфой, или заказчик захочет сначала хайполи выбрать , а потом по нему лоуполи, нужен комплексный подход.

Share this post


Link to post
Share on other sites
А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали

зачем тебе чтоб токазвались нормали? слои не кто в шопе не отменял и по аклюжену красить удобней и лично я при текстурировании у нармал мапы юзаю только зеленый канал и иногда очень редко синий. и для себя предпочитаю делать олдскульные модельки)) то тут мне никакой нормал не нужен))

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

hron

Потому что когда в муд боксе крашу ,я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их, а без нормали будет голая модель, и красить наугад не удобно как то

Share this post


Link to post
Share on other sites
я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их

так яж говарю Аклюжен ивсе прикрасновидно

Share this post


Link to post
Share on other sites

сначало красиш локальные тон фаутуру а мторм накладываеш аклюжен, кавити ит да и тп после этого уже доводиш повех модели детали, вобщем технологий много и каждый выберает то что ему удобней и легче

карата АО как пример на всяк случай

box01ambient-occlusion-_mr_.thumb.jpg.9229c18b6e3c44e57e2bbb6e089193d4.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

%) всё же наверно для меня легче муд боксом

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если уж красить руками, то берешь зеленый канал из Normal Map и исходя из правил - где потертости, где грязь и темные места, красишь. В этом канале хорошо видно, где выпуклые части, а где вогнутые... Есть хороший тутор по такой покраске. Где-то на ютубе видел.

 

Конечно мне удобнее взять запеченный материал с кавити из збраш, потом два слоя с ним. У каждого свой режим наложения - multiply и overlay. Потом немного доработать и получается качественная обрисовка всех потертостей и грязи, горазло качественнее, чем сделать руками. Насчет такого метода, где-то у Eat3d валялся тутор. Там персонажку разбирают.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use