tr1te 0 Posted September 27, 2011 Ребят, подскажите. Например, смотрю на работу топ1 dominance war 5. И вижу картинку с отмоделенными узорами, но все в едином цвете, в итоге ему надо задать золотистый цвет этим узорам, а остальным частям темный. Как правильно это делать? Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр. Когда мне нужно добиться подобного результата, я одновременно включаю RGB и Zadd. Но думаю что-то не то. Share this post Link to post Share on other sites
be_hip 0 Posted September 27, 2011 Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр. да, посмотри видеоуроки Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted September 27, 2011 Я не видел уроков подобного рода, во всех уроках текстурят только кожу. Share this post Link to post Share on other sites
be_hip 0 Posted September 27, 2011 я вообще не вижу ничего сложного в этом примере, разве что узор на ткани, чтобы ровно покрасить можно zaplink использовать, в фотошопе повторяющийся узор накопировать остальное вручную довольно быстро можно раскрасить, тем более светлые/тёмные места полюбому только руками делать, плюс поверхность трещинами, порами сделать он ещё мог карты нормал, текстур, дислплейс закинуть в браш, ткани или поверхности брони порой чтобы получить отличный результат нужно просто много терпения Share this post Link to post Share on other sites
cl50 0 Posted September 28, 2011 Можно обводить нормал в фотошопе создавая отдельный слой для диффуза, если уже чтото слеплено. Но проще делать нормал по диффузу в том же шопе или по нему же делать альфу и загонять в браш (маск бай альфа и т.д.), главное правильный анврап, или лепить оновременно с диффузом, просто если на верхней картинке нет текстуры, то это не значит что её ещё не было. Поэтому лучше сразу тщательно анврапленную модель с пустой текстурой загонять в браш и потом полипейнтить и потом назад в текстуру на больших сабдивах, и мультимап экспортёр - это как один из вариантов. Share this post Link to post Share on other sites
Duke 0 Posted September 28, 2011 вообще-то красят текстуры в фотошопе, а не в браше. Покрайней мере для лоуполи. все таки инструментов для этого там явно больше. Share this post Link to post Share on other sites
Pir 0 Posted September 28, 2011 Я лоупольные объекты после ретопологии обычно крашу в мудьоксе, очень удобно, в шопе надо по швам следить чтоб совпало, ещё тот маразм Share this post Link to post Share on other sites
Duke 0 Posted September 28, 2011 красят по лайт мапу, на коором видно все швы и детали.. какой маразм? К тому же красить можно прямо по модели. Share this post Link to post Share on other sites
Pir 0 Posted September 28, 2011 Duke Как в шопе можно красить по модели, поделись Оо тогда муд бокс не нужно будет дёргать Share this post Link to post Share on other sites
Kurg 0 Posted September 28, 2011 А некоторые в Коате красяТ) :-) [vimeo] [/vimeo] Share this post Link to post Share on other sites
NightWong 0 Posted September 29, 2011 А у меня вот чего-то коат дико тормозил при покраске.. в итоге остановился на Мадбоксе и фотошопе. Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted September 29, 2011 А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске? Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли? Share this post Link to post Share on other sites
NightWong 0 Posted September 29, 2011 А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске? Ну давай, покрась лоу-поли) Мад — это покраска по ЮВ так сказать Браш — это по вертексное раскрашивание, то есть качество зависит от плотности сетки, иногда это хорошо, иногда плохо. Share this post Link to post Share on other sites
hron 0 Posted September 29, 2011 Как в шопе можно красить по модели элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш, влюбом слуцае кому как удобно тот так и работет плюс зависит от конкретной тех. задачи я априер шас работаю но одним проектом так я текстуры делаю чисто по запеченому аклюжену и вообще их не расткрашеваю чисто ченобелая тональная текстура, плюс кней идет какра раскраски RGBA (но это уже особенности проекта) А вообше топикастеру стоет уточнить что он имеет вввиду а то я не очень понял что он хочет узнать как раскашивают хайполи модели или как раскрашевают лоуполи модели. Share this post Link to post Share on other sites
charlyxxx 5 Posted September 29, 2011 Я вот только одного не пойму в ролике за коат - зачем прорисовывать все эти блики, если их можно получить наложением overlay и multiply Cavity карты или взять тот же Pearl Cavity материал в збраш и настроить офигенную карту, а потом доработать в фотошопе. Share this post Link to post Share on other sites
be_hip 0 Posted September 29, 2011 трущиеся части металлической поверхности блестят и выглядят ярче, не трущиеся покрываются коррозиойной плёнкой, области которые в тени более тёмные, поэтому лучше делать вручную светлые и тёмные участки, стоит также учитывать наличие грязи и пыли забивающихся в складки и углы Share this post Link to post Share on other sites
Pir 0 Posted September 29, 2011 элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш, А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали А некоторые в Коате красяТ) Пробовал, у меня чтот не получилось, я там только ретопологию делал =3 Share this post Link to post Share on other sites
Illusion 0 Posted September 29, 2011 я крашу лоуполи в Браше и в фотошопе через Запплинк. Привыкла уже так, что Браш мне удобнее чем Диппейнт. Share this post Link to post Share on other sites
cl50 0 Posted September 29, 2011 Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли? Можно после, а можно до - вариантов много, всё зависит от задачи( лоуполи может быть и с альфой, или заказчик захочет сначала хайполи выбрать , а потом по нему лоуполи, нужен комплексный подход. Share this post Link to post Share on other sites
hron 0 Posted September 29, 2011 (edited) А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали зачем тебе чтоб токазвались нормали? слои не кто в шопе не отменял и по аклюжену красить удобней и лично я при текстурировании у нармал мапы юзаю только зеленый канал и иногда очень редко синий. и для себя предпочитаю делать олдскульные модельки)) то тут мне никакой нормал не нужен)) Edited September 29, 2011 by NULL Share this post Link to post Share on other sites
Pir 0 Posted September 29, 2011 hron Потому что когда в муд боксе крашу ,я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их, а без нормали будет голая модель, и красить наугад не удобно как то Share this post Link to post Share on other sites
hron 0 Posted September 29, 2011 я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их так яж говарю Аклюжен ивсе прикрасновидно Share this post Link to post Share on other sites
hron 0 Posted September 29, 2011 сначало красиш локальные тон фаутуру а мторм накладываеш аклюжен, кавити ит да и тп после этого уже доводиш повех модели детали, вобщем технологий много и каждый выберает то что ему удобней и легче карата АО как пример на всяк случай Share this post Link to post Share on other sites
Pir 0 Posted September 29, 2011 %) всё же наверно для меня легче муд боксом Share this post Link to post Share on other sites
charlyxxx 5 Posted September 30, 2011 Если уж красить руками, то берешь зеленый канал из Normal Map и исходя из правил - где потертости, где грязь и темные места, красишь. В этом канале хорошо видно, где выпуклые части, а где вогнутые... Есть хороший тутор по такой покраске. Где-то на ютубе видел. Конечно мне удобнее взять запеченный материал с кавити из збраш, потом два слоя с ним. У каждого свой режим наложения - multiply и overlay. Потом немного доработать и получается качественная обрисовка всех потертостей и грязи, горазло качественнее, чем сделать руками. Насчет такого метода, где-то у Eat3d валялся тутор. Там персонажку разбирают. Share this post Link to post Share on other sites