Перейти к публикации
tr1te

Как правильно текстурируют в Zbrush?

Рекомендованные сообщения

Ребят, подскажите. Например, смотрю на работу топ1 dominance war 5. И вижу картинку с отмоделенными узорами, но все в едином цвете, в итоге ему надо задать золотистый цвет этим узорам, а остальным частям темный. Как правильно это делать? Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр.

 

Когда мне нужно добиться подобного результата, я одновременно включаю RGB и Zadd. Но думаю что-то не то.

 

zbarmorwip00.jpg

 

wiptexturevrs2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Неужели он сначала все моделит и только когда доделает модель, начинает текстурить, проходя повторно по всем элементам узора и пр.

да, посмотри видеоуроки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не видел уроков подобного рода, во всех уроках текстурят только кожу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я вообще не вижу ничего сложного в этом примере, разве что узор на ткани, чтобы ровно покрасить можно zaplink использовать, в фотошопе повторяющийся узор накопировать

 

остальное вручную довольно быстро можно раскрасить, тем более светлые/тёмные места полюбому только руками делать, плюс поверхность трещинами, порами сделать

 

он ещё мог карты нормал, текстур, дислплейс закинуть в браш, ткани или поверхности брони

 

порой чтобы получить отличный результат нужно просто много терпения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно обводить нормал в фотошопе создавая отдельный слой для диффуза, если уже чтото слеплено. Но проще делать нормал по диффузу в том же шопе или по нему же делать альфу и загонять в браш (маск бай альфа и т.д.), главное правильный анврап, или лепить оновременно с диффузом, просто если на верхней картинке нет текстуры, то это не значит что её ещё не было. Поэтому лучше сразу тщательно анврапленную модель с пустой текстурой загонять в браш и потом полипейнтить и потом назад в текстуру на больших сабдивах, и мультимап экспортёр - это как один из вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вообще-то красят текстуры в фотошопе, а не в браше. Покрайней мере для лоуполи.

все таки инструментов для этого там явно больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я лоупольные объекты после ретопологии обычно крашу в мудьоксе, очень удобно, в шопе надо по швам следить чтоб совпало, ещё тот маразм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

красят по лайт мапу, на коором видно все швы и детали.. какой маразм?

К тому же красить можно прямо по модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Duke

Как в шопе можно красить по модели, поделись Оо тогда муд бокс не нужно будет дёргать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А некоторые в Коате красяТ) :-)

 

[vimeo]

[/vimeo]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А у меня вот чего-то коат дико тормозил при покраске.. в итоге остановился на Мадбоксе и фотошопе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске? Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А чем zbrush уступает mudbox`у в покраске?

Ну давай, покрась лоу-поли)

Мад — это покраска по ЮВ так сказать

Браш — это по вертексное раскрашивание, то есть качество зависит от плотности сетки, иногда это хорошо, иногда плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Как в шопе можно красить по модели

элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш,

влюбом слуцае кому как удобно тот так и работет плюс зависит от конкретной тех. задачи

я априер шас работаю но одним проектом так я текстуры делаю чисто по запеченому аклюжену

и вообще их не расткрашеваю чисто ченобелая тональная текстура, плюс кней идет какра раскраски RGBA (но это уже особенности проекта)

 

А вообше топикастеру стоет уточнить что он имеет вввиду а то я не очень понял что он хочет узнать как раскашивают хайполи модели или как раскрашевают лоуполи модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вот только одного не пойму в ролике за коат - зачем прорисовывать все эти блики, если их можно получить наложением overlay и multiply Cavity карты или взять тот же Pearl Cavity материал в збраш и настроить офигенную карту, а потом доработать в фотошопе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

трущиеся части металлической поверхности блестят и выглядят ярче, не трущиеся покрываются коррозиойной плёнкой, области которые в тени более тёмные, поэтому лучше делать вручную светлые и тёмные участки, стоит также учитывать наличие грязи и пыли забивающихся в складки и углы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш,

А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали

А некоторые в Коате красяТ)

Пробовал, у меня чтот не получилось, я там только ретопологию делал =3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я крашу лоуполи в Браше и в фотошопе через Запплинк. Привыкла уже так, что Браш мне удобнее чем Диппейнт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли?

Можно после, а можно до - вариантов много, всё зависит от задачи( лоуполи может быть и с альфой, или заказчик захочет сначала хайполи выбрать , а потом по нему лоуполи, нужен комплексный подход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали

зачем тебе чтоб токазвались нормали? слои не кто в шопе не отменял и по аклюжену красить удобней и лично я при текстурировании у нармал мапы юзаю только зеленый канал и иногда очень редко синий. и для себя предпочитаю делать олдскульные модельки)) то тут мне никакой нормал не нужен))

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hron

Потому что когда в муд боксе крашу ,я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их, а без нормали будет голая модель, и красить наугад не удобно как то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их

так яж говарю Аклюжен ивсе прикрасновидно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сначало красиш локальные тон фаутуру а мторм накладываеш аклюжен, кавити ит да и тп после этого уже доводиш повех модели детали, вобщем технологий много и каждый выберает то что ему удобней и легче

карата АО как пример на всяк случай

box01ambient-occlusion-_mr_.thumb.jpg.9229c18b6e3c44e57e2bbb6e089193d4.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

%) всё же наверно для меня легче муд боксом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если уж красить руками, то берешь зеленый канал из Normal Map и исходя из правил - где потертости, где грязь и темные места, красишь. В этом канале хорошо видно, где выпуклые части, а где вогнутые... Есть хороший тутор по такой покраске. Где-то на ютубе видел.

 

Конечно мне удобнее взять запеченный материал с кавити из збраш, потом два слоя с ним. У каждого свой режим наложения - multiply и overlay. Потом немного доработать и получается качественная обрисовка всех потертостей и грязи, горазло качественнее, чем сделать руками. Насчет такого метода, где-то у Eat3d валялся тутор. Там персонажку разбирают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования