Перейти к публикации
addidev

Гюнтер - Отставная Шестеренка

Рекомендованные сообщения

Гюнтер - Ветеран Маятниковых войн (Pendulum Wars) и сержант в отставке. После войны так и не нашел себя в мирной жизни, став активным участником турнирных баталий в рамках программы "Unreal Tournament". Вплоть до самого "Дня Прорыва" (Emergence Day) демонстрировал неплохие результаты в боях, очевидно, сказывался опыт.

 

Хочу представить вашему вниманию свою модель персонажа, разрабатывающуюся для Unreal Tournament 3, выполненную на основе обмундирования солдат Коалиции в Gears of War. Я не ставил перед собой цели скопировать дизайн элементов амуниции у уже имеющихся персонажей в игре, напротив, лишь взяв за основу только аутентичную эстетику костюмов, каждый элемент прорабатывал сам, полагаясь на свой вкус и опыт. Модель находится на стадии экспорта из 3DS Max в zBrush, для дальнейшей, более мелкой детализации, но что будет представлять из себя модель, можно увидеть уже сейчас.

 

Если вам с профессиональной точки зрения, покажется что либо не правильным в плане моделинга или дизайна, с интересом прислушаюсь к вашему мнению.

 

CHMUIl.jpg

 

Ae6hPl.jpg

 

GlWl9l.jpg

 

GBKKbl.jpg

 

H9Idll.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень здорово!

Чисто и детально.

А сколько в конце, в Low poly, сделаешь треугольников? И какой размер карт?

Спрашиваю потому, что модель, как я вижу, уже с большим количеством мелких деталей. Которые при запекании всей модели в одну 2048х2048 карту уже могут "потеряться между пикселями". Поэтому если ты добавишь в Браше, например, мелких потертостей, сколов и царапин, то после запекания они тоже могут немного потеряться и выглядеть менее заметно. Возможно лучше такие мелкие детали добавить в уже финальную карту Low poly модели на этапе текстурирования. В этом случае, мне кажется, результат будет более предсказуем, т.к. ты будешь работать уже с конечным изображением.

 

Очень здорово, не останавливайся на достигнутом :rj:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень крутой хардсурф моделинг, аж до зависти крутой :clapclap: Но как на мой взгляд все чистенькое и новое словно это игрушка. По этому хотелось бы уже увидеть модель после Браша )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Огромное спасибо за комментарии -)

 

Честно скажу, не подозреваю даже о том, что меня ждет впереди, какие нюансы и проблемы, так как опыта в этом нет, по сути это вообще моя первая модель которая делается в произвольной проекции, без строгой геометрической привязки, раньше я имел дело с игровой архитектурой в Майке, по этому каждый создаваемый полигон это всегда нечто новое для меня) 3DS Max тоже осваивал с этой модели, вот сейчас zBrush буду с неё осваивать) Хотя, несмотря на отсутствие опыта, поверхностное понимание программ и всей предстоящей цепочки процессов есть, всё остальное промежуточные нюансы, пробы и ошибки, которые в последствии станут "опытом"

 

Насчет деталей и карт нормали, я скорее всего опробую 2 варианта, так как ни с тем ни с другим еще не приходилось иметь дело, после чего более качественный результат и войдет в финал.

Сегодня подготовил части модели для экспорта, всего 57 элементов, разделенных по своей классовой принадлежности и нужде дальнейшего девайда в браше, например что бы всякие высокополигональные кружочки-пуговки и тому подобная "мишура" не девайдилась с какой нибудь бронепластиной "20" полигонов, заклепки аналогично, вынесены в отдельный элемент, так что работать с ними в дальнейшем не трудно будет)

 

Количество полигонов в финальной (игровой) модели, тут за ориентир взята сумма +\-8 тысяч, как стандарт для персонажей "Gears of War" и "Unreal Tournament 3" Карты аналогично стандарту тех же игр 2048х2048 для двух материалов - головы и туловища

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот собственно как то так оно всё получается, спина в данном случае, очень нужна ваша критика.

Правда есть одна при неприятнейшая деталь, катастрофическая нехватка полигонов для каких то совершенствовавший, но увы девайдить более модель не могу, вот эту спину что на скринах, еле еле собрал, что дальше будет, жутко представить, ведь лицо кожа ткани, там уже нужно что бы всё было как настоящее, без условностей. Сильно сказывается количество памяти, а именно 4 гига.

 

Изображения кликабельны

 

gMouhl.jpg ADJJPl.png

5es3Ql.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В качестве ориентира стараюсь использовать наглядные примеры работ Кевина Ланнинга, хотя что там "ориентира" большинство его рендеров как целая школа, в которой постоянно что-то находишь для себя, любой ответ на возникающий вопрос)

 

n9yZCs.jpg

 

uotaZs.jpg cNe90s.jpg G2nuOs.jpg

 

NWqTls.jpg H48A1s.jpg HBptXs.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

хорошо детали делаешь

 

сетку можно глянуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересная работа. Напиши про "подводные камни" в процессе. Геометрия отличная, только руки, думаю, нужно сделай (в следующий раз) чуть выше (45 градусов). И в районе паха движению не будет ничего мешать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Напиши про "подводные камни" в процессе.

Все камни преткновения заключались в отсутствие опыта и вообще знаний о том как, и что, и из чего, полный 0 базиса, хоть какого либо, ну и плюс онли фристайл моделинг конечно в процессе дополнял картину моих проблем. Отсутствие концепта и незнание того как твоя модель будет выглядеть через час-два или к вечеру, весь базовый концепт хранился в голове, некоторое детали рождались спонтанно, некоторые становились следствием формы, форма подсказывала детали, которые в свою очередь формировали новые формы. Но из этого следовала масса всевозможных не стыковок и головоломок, на решение которых порой уходили не одни сутки, или вообще, "недельная" работа удалялась и начиналась с нуля, например переход на плечах от передней части брони к задней, был и остался головной болью, он и сейчас там не совсем адекватен, попытки что-то исправить привели к удалению всей задней части (что кстати пошло модели только на пользу, поидее и весь перед стоило-бы смоделировать с нуля, спина кстати самая поздняя часть модели) Много еще интересных проблем было о которых можно порассуждать, про себя анализировать, но не знаю, об этом нет наверное смысла писать, люди все с опытом, наврятли кому то пригодится "горький опыт новичка" ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кардинально пересмотрел свои взгляды на количество нанесенного дестроя, эффектов "б\ушности" царапин и т.д, теперь стараясь использовать лишь "говорящие" детали, а не ту кашу что на предыдущих скриншетах, где теряется вся геометрия.

 

На данный момент модель насчитывает 45.275 mil Total points как это перевести в количество полигонов не знаю. Работаю в режиме жесткой экономии полигонов, перебрал все запчасти которые до этого экспортировал, все царапины "шевчики" результат предварительного маскирования и регионального девайда.

 

P.S Голову еще не начинал, ремень тоже, не вовремя что-то приспичило собрать всё воедино и порендерить)

666.thumb.jpg.eadd31b037181cb637948a36737375ec.jpg

555.thumb.jpg.e57535f220206dd4c319f02ef97a5eac.jpg

444.thumb.jpg.3a3de7cb066b83948de08d4f7e03cb8d.jpg

333.thumb.jpg.92450829b67bb9fb5a3ae7aaa843a169.jpg

222.thumb.jpg.d8f330a00b63178a430de2019c1cb962.jpg

111.thumb.jpg.f9e4db0b23db33cf355073f7efc25b6a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Финал этапа в zBrush

 

Конечный вес модели был 86 миллионов полигонов, собрал кое как, о дальнейших манипуляциях с append версией и речи быть не могло, вращение, перемещение, выбор ракурса, не говоря уже о рендеринге. Тут то я и вспомнил о существовании DECIMATION MASTER, скачал, протестировал и .. и поверил в чудеса и волшебство )) Прогнал все запчасти через плагин, в итоге сборка стала весить всего 21 миллион полигонов без каких либо вообще потерь в качестве микрорельефа

 

13gS0l.jpg

 

Bb76yl.jpg

 

Kuqzzl.jpg

 

g6CrEl.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

отлично все получилось, хайполькоа крутая, я так понял что будеш Лоупольку дальше делать?.

если да то по секрету скажу если цель только лоу полька и комп плохо тянет огромное кол-во полигонов то можно немного схалтурить и не наращивать серх полигонаж такак в итоге на нормалке многие особенно мелкие детали всерано не запикуться или образуют непонятную кашу,

Ида насчет дегиматиона детальки теряются но зачестую это нестолько важно и совершенно не заметно для финальной текстуры я бывает упрошаю им сетку перед запиканием чутли не до максимума когда уже становиться явно видна потеря качества ну и чтоб макс тянул

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, конечная цель - игровой персонаж для UT3, завтра с ретопологией и всем сопутствующим букетом буду разбираться. Да я знаю что большинство деталей рельефа будет утрачено, вся модель кроме головы должна уместиться на текстуре 2048х2048, так что там не до мелочевки, а в игре иподавно, так как движек автоматически создает лоды 1024, 512 и 256, и всё время работает с 1024 версией. Но все равно возился со всеми этими шовчиками, стежками, клепочками, просто наверное потому, что все эти детали, так же есть и на моделях Кевина Ланнинга - автора моделей для Gears of War и UT3. Ведь я этим всем заниматься начал, только благодаря давнему восхищению его мастерства, которое не могло меня не вдохновлять.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

addidev

Очень, очень, очень здорово! :rj:

 

По поводу сверх-полигонажа согласен абсолютно .

 

Во-первых -- из-за тормозов системы и организационных моментов, может получиться, что проработка мелких царапин и помятостей лепкой займет больше времени, чем отрисовка их в финальной карте, где они займут всего лишь слой, из которого легко можно сделать довески к карте блеска и карте нормалей.

 

Во-вторых -- возникает неопределенность: ты знаешь, что не каждая царапина или помятость, над которой ты трудился, запечется. А если запечется, то как качественно. И получается что часть рабочего времени осознанно тратится вникуда.

 

С одной стороны неидеальности и потертости добавляют реализма. Но у машины, на которой Ланнинг прорабатывал детали, и процессор мощнее и кэш больше и оперативка шустрее, чем на сегодняшних среднестатистических компах. Эпик Геймс может себе это позволить. А смертным приходится оптимизировать рабочий процесс под возможности своего железа. И исходить из того, что же будет конечным продуктом работы: модель для игры, для презентации, для видеоролика.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отличный вип.

Финальный рендер в авард! (=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

убейте меня но браш в данном случае ток испортил модель которая мне изначально очень понравилась :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да тут я скорей имел ввиду "неосознаную" детализацию, где то много мусора, где то царапины непойми как лежат, как будто не обдумывал как перс движется. Модель макса великолепно ) труд большой

P.S. моно на ты )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь.

 

Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал...

 

hGrAls.png

 

vvru9s.png

 

... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге -

 

PyA0qs.jpg

 

(развертка тестовая, 1 клик в збраше)

 

Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_<

 

Заранее большое спасибо за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а че прям в максе не запечеш?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот не нармалка но прицип такой же тут вроде лайтмап запекали

ocl_4.thumb.jpg.d6e3eb48f21e1a170688cb6d934ab7f1.jpg

ocl_3.thumb.jpg.c71043587e33a6323b7a18e593a4542d.jpg

ocl_2.jpg.4ef0d9ad579b7d3c0470d88d954bd2ed.jpg

ocl_1.jpg.0161e553b125efaa9968afb5519816b2.jpg

lm_4.jpg.3cf9bd9247f63b9992da03e1ba990305.jpg

lm_4.jpg.e146695fd5923530b532f087cf1e7078.jpg

lm_3.jpg.4f865bab78f14254bcc7dd8e575d4010.jpg

lm_2.jpg.a9f4ceafa12b0142722c59de5b47adc0.jpg

lm_1.jpg.b7b62349e6b1e590aef8fefd83229f55.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования