Перейти к публикации
addidev

Гюнтер - Отставная Шестеренка

Рекомендованные сообщения

да и там на рис 3 отключена галочка Use Cage, отключать ее или нет вобшем тут спорый момент и нажно смотреть как смотриться нормалка на ингда лучьше с отключенои иногда с включеной

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробуй ретопо и запеканку сделать в 3d-coat. Отлично для этого подходит. Там же и покрасить модельку можно, при чём хайполи. А с уже затекстуренной снять карты на лоуполи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

addidev

макс или майка на мой взгляд пекут нормалы лучше всего. Разберись с максом. Настройка cage занимает несколько секунд. По сути жто копия твоей же модели которая пушится и вся хайполи оказывается внутри. Эту операцию можно сделать вручную - примени push на ловполи, так чтобы хайполи не торчала и запихни снова в икснормал, если последний так уж нравится. А потом примени нормалку к ловполи модели без пуша.

 

Хотя на скрине с нормалкой я не вижу страшных проблем, связанных с проникновением. Есть пара спорных мест, но в целом она должна неплохо выглядеть во вьюпорте.

 

И да :) Детализация запредельная - очень круто. А вот лицо не очень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавлю своих пять копеек:

http://www.3dmotive.com/training/3ds-max/baking-tips-and-tricks/?follow=true

Здесь как раз рассказывается об искажениях карт нормалей, швах и способах борьбы. Полный вариант можно найти в известном месте.

 

Вот еще про запекание с цилиндрических поверхностей:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=55754

http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html

 

В 3D-Coat, кстати, есть возможность отстройки low poly сетки от high Poly на заданную высоту. Очень удобно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vlad_chernov

спс завидео хоть посматрел на Крота визуально))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста (буду очень благодарен за ссылку на урок если такой есть) как отрендерить модель имеющую весь необходимый комплект текстур, нормал, дифуз, спекуляр, емиссив и какие еще карты нужны для получения более качественного рендера? С емиссивом (так в UT3 редакторе называются черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте) кстати проблемы, в 3дс максе, в том виде в котором он экспортируется в игру, он не отображается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

addidev

 

К примеру в 3Ds MAX можно использовать Xoliul Shader и Grab Viewport :

http://xoliulshader.com/

 

Ну а что бы выжать качества по больше можно на пример воспользоваться Marmoset Toolbag :

http://www.8monkeylabs.com/toolbag

 

В Marmoset Toolbag можно в принципе и без уроков разобраться, там все довольно просто.

Ну а по Xoliul Shader есть на официальном сайте уроки, и на Youtube/Vimeo куча материала.

 

Это конечно с учетом что вам нужен именно Hardwar-ный рендер, а не Softwar-ный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте

еше этот мант насколько я понял про что ты назывется картой самосвечения или self-illumination

добавлю к сказанаму IntelXeon можеш также в максе сканлайном или в томже UT3 (темболее что ты делаеш под него)

стренький урок

http://eat3d.com/free_ue3_import

http://eat3d.com/free_ue3_turntable_rotate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Просто рендеры из макса, сейчас скиню модель для игры, потом уже в Marmoset Toolbag сделаю рендеры так сказать в позе )

G2.thumb.jpg.5092ab932f8fdc4f31427f3be26d36c6.jpg

G1.thumb.jpg.ce5736db4f3840ab55d04fc5cab17cbe.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Текстуры простенькие для такой модели. Ей бы подошел от такой уровень детализации.

Strogg.thumb.jpg.4afba942cc31364739dc7044329005dd.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Насколько могу судить по виду нормалмапа данной головы, тут текстура 2048 на одну только голову, масштаб позволяет разгуляться в нанесении микродетализации, в моем случае вся мрдель использует такую текстуру + обязательные координаты элементов на ув-карте (обязательная процедура для ут3 персонажей) не позволяющие разместить их так как хотелось бы, более продуктивно например, хотя даже в этом случае разница между одним элементом и десятком с лишним на одной карте есть конечно же. Кстати в игре всё будет выглядеть более чем дерьмово, в буквальном смысле этого слова, так как на уровне движка работает текстурный лод при котором карты 2048 при любой близости от камеры заменяются на 1024, и только уже от 1024 начинает работать лод от растояния от 512 до 256, этот лод я проклял еще года 4 назад когда рескинил персонажей из Gears of War для UT3, так что тут не только не будут видны детали мелкие, убита будет вся геометрия отображаемая на текстуре в целом. Единственное что предстоит еще сделать с текстурами это немного рандомизировать цветовую поверхность, добавить местами ржавчины, некоторых крупных деталей, например грязи на сапоги и поработать над картой самосвечения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я б сказал тут не проработан спекуля вообще и на нормалке нанести бы вручную дефекты. Пока цвета серо слишком и ошущение пластилина нежели метала. Посмотри референсы металов, на стыках всегда переходы есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На этом с визуализацией всё, огромное спасибо всем тем кто помогал в освоении этой науки по созданию персонажей, очень благодарен этому форуму. Те ошибки что имеются сейчас учтены и будут устранятся в дальнейших работах, я постарался сделать так что бы первая модель(вообще работа) выглядела не как поделка новичка,а достойно,надеюсь у меня это получилось, хотя судить вам - профессионалам, а я с Гюнтером больше затягивать уже не могу, сейчас нужно полностью вкладываться в учебу\работу (5 мая экзамен наработе)

 

gd2icl.jpg

ren2.thumb.jpg.fd943dd5e92c702436818bb3db496018.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для первой модели -- очень даже здорово. :clapclap:

Удачи на экзаменах. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для первой модели - очень хорошо выложился. Респект и успехов на экзаменах!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так он кстати выглядит на движке игры, почему то везде на всех визуализаторах основная разница приходится на карты спекуляра, рисуя её под стандарты аналогичных карт у персонажей Gears of War, получаю необходимый результат в игре, но что-то совсем иное с ней изображается в максе и уж совсем что-то то дикое в Marmoset Toolbag , несмотря на всю простоту программы со спекуляром я там задолбался, предыдущие скриншоты как раз из мармосета, отличное решение если ничего не понимаешь в настоящем рендеринге (вирей ментал) :)

Удачи на экзаменах.

Респект и успехов на экзаменах!

Большое спасибо)

 

Сами текстуры, может сразу не вооруженным взглядом найдете массу косяков, было бы очень важно о них узнать на будущее

3bm67s.jpg 7tRJps.jpg dV2E5s.jpg yQ0Ijs.jpg

 

Mq0las.jpg GOBWms.jpg sh0a3s.jpg

 

Развертка такая какая есть, иного не дано, в ут3 строгое требование к развертке, то есть каждый элемент персонажа должен находится на специально отведенном для этого месте, вот к примеру, карты региональных координат:

 

Tojuls.jpg FVL60s.jpg

 

Сетка докучи )

 

ExBtOl.jpg

23.thumb.jpg.2d1c321189af3718f56eb92aec4ba0e7.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования