-
Публикации
340 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Галерея
Блоги
Календарь
Articles
Форум
Все публикации пользователя seaman
-
ARTTalk 2 - Обсуждение новой версии сообщества
seaman ответил в тему пользователя Admin в ARTTalk.ru
А не много ArtTalk-ов? -
Нужно не текстовую версию, а бэкап MySQL базы форума. Тогда можно его архив где-то восстановить попробовать. Зависит от объема. Он здесь большой. Только пользователей зарегистрированных более 20000. Конечно только как архив, т.к. заниматься им так же как занимался Алексей вряд и кто-то будет. Надеюсь Алексей архив сохранит где-то у себя. Ну на всякий случай...
-
25 декабря 2007 г. 23 июля 2008 г. 6 марта 2009 г. 8 февраля 1010 г. 4 июня 2010 г. (мой день рождения ) 21 апреля 2011 г. 24 февраля 2012 г. 4 октября 2012 г. 16 февраля 2013 г. 8 февраля 2014 г. 1 января 2015 г. К сожалению вебархив плохо сохраняет картинки. Иногда подменяет на другие, если они были на другом сайте. Так что возможны некие неточности...
-
Нет слов. :cry: Я хоть и не стал художником, но Ваш форум - любимый и мне его будет не хватать.
-
Можно я выскажу свое мнение? "Моделлинг комп" полностью превратился в "скульптинг комп". Это не минус. Только я бы называл вещи своими именами. Если от моделлинга ничего нет,- зачем слово "моделлинг"?
-
У Вас уже 2 программиста. Неужели для карточной игры не хватает? Один серверный, второй клиент. Я программист unity. Можно попробовать поучаствовать.
-
Кубмапа, конечно крутая. Что-то не верится, что в Eve используют с таким разрешением (ассет в распакованном виде - 100Мб !). Ну а модель очень прилично сделана. 10К трисов при наличии таких жутких труб на дне - это надо умудриться. Я бы их все же попробовал оптимизировать. тем более, что в демке их и увидеть толком нельзя.
-
А где зайчик?
-
Не совсем так. Насколько я понял сама книга до нас не дошла. Есть несколько стихов о ней. Все известные записаны не так давно. Большинство вариантов с христианским уклоном. Но есть и без него. Спорить что верно считаю бессмысленно. Фанаты скажут, что христианские мотивы домыслены переписчиками, а в первоначальном варианте их не было. Как оно было на самом деле никто уже не докажет. Каждый верит в то во что хочет верить.
-
Ну, если что - спрашивай.
-
Уроки по 2d в Юнити. Английские на JS: http://walkerboystxdio.com/html/unity_training___free__.html#unity3game3 Русские на C#: http://nikanorich.org/ Еще можно использовать плагин NGUI - с ним проще делать 2D игру. Но он платный. Вопрос - программировать умеешь? Если нет - ищи программиста. Сложновато будет.
-
Анимация смерти странная - будто лег поспать. Отличие Нектген мат от Симпл нормально можно увидеть только сзади. Спереди - нужно сильно приглядываться, чтобы его заметить. В остальном очень хорошо.
-
Я ничего не имею против темы, просто как-то странно. На Рендер ру наверное единственный лоу-поли конкурс был именно с такой же темой. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=125902 Очень интересно будет сравнить здешние работы с тамошними
-
RPG - диалоги, FPS - экшн, Fighting - драки, тут еще стелс, паркур, и на закуску транспорт (NFS?). Перебор. Смешение стилей - это хорошо, но Вы решили все свалить в кучу. Нет только стратегий. Советую поточнее определиться с тем какую Вы игру хотите. Почитайте тамошние правила (которых правда никто уже почти и не придерживается): http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=78590 и решите подходит ли пост под них. Давно там не читал тему "Набираю каманду", но по воспоминаниям подобные темы там "гнобятся" на ура. Кстати топикастеру тоже не мешает почитать те правила. Там вполне нормальные советы как хорошо оформить такую тему.
-
Сорри, но мне потом будет некогда опять Потому выкладываю, что сделал за вечер. Если все же найду время - по правилам один раз можно перезалить работы... Концепт не мой. С концептами у меня плохо... Не уверен насчет промежуточного этапа работы. На третьем рисунке первый вариант рукоятки и черепушка, которая потом украсила сам молот...
-
А кто собственно мешает организовать еще один конкурс - по анимации...
-
Есть такое известное хищное растение - триффид. Может кто-то его сделает...
-
Хотел пирата делать, но времени не было. А с растением - нужна идея, пока ее нет...
-
Перезалил. Давно это было. Визуализировал Виреем, волоски делал VrayFur. В окончательном варианте все переведено в ВирейПрокси. Сейчас у меня Вирея нет. Так что без смуза только отдельно цветок и листик - всей композиции не показать...
-
А можно я вне конкурса покажу свое давно сделанное "Хищное растение"?
-
Развертка лайтмэп (во втором канале UVW) в данном месте швов не имеет? Скорее всего из-за нее. Вообще правила развертки для лайтмэп довольно сложны. 1. Если использовано наложение части развертки на аналогичную часть для лучшего использования пространства текстуры (у симметричной модели левая и правая части могут быть в одном и том же месте развертки), то вторая нормальная развертка для лайтмапы не поможет - все равно будет шов. Чтобы убрать его, нужно развертку для лайтмапы тоже разрезать на такие же две части. Только не накладывать друг а надруга, а просто отвести в сторону. 2. Обязательно нужно пространство между частями развертки. Это пространство зависит от наименьшего разрешения лайтмапы, которое Вы будете использовать. Между частями нужно не менее 4 текселя лайтмапы, поэтому, если разрешение лайтмапы 32, то пространство между частями развертки должно быть не менее 12,5% от всего пространства развертки. 3. Все что выше написано не поможет избежать швов от спекулярной лайтмапы. При этом может помочь только динамическое освещение. Цитата: Note that any seam in the lightmap texture coordinates will produce visual artifacts Заметим, что любые швы в развертке для лайтмапы будут производить артефакты! Цитата: In general, Vertex light maps are the only way to completely avoid a seam. В общем только Vertex light maps единственный путь избежать швов. Почитай тут: http://ogasoda.ru/talking/viewtopic.php?p=7895#p7895 мы это обсуждали...
-
Ну вот новые сведения по движку: Т.е. судя по всему это даже не Id tech 5, а полностью новый движок...
-
дата релиза игры: 11 ноября 2011 года. По словам г-на Говарда, проект находится в работе уже два года, и игра достигла «высокой стадии готовности». А вот чего мы так и не узнали, так это списка платформ. Предыдущая игра серии, TES IV: Oblivion, вышла на ПК, Xbox 360, а чуть позже и на PS3. Скорее всего, Skyrim не нарушит эту традицию. Действие развернётся в Скайриме — северной провинции империи Тамриэль, где обитает суровая раса нордлингов. Сами туземцы называют Скайрим «Глоткой мира», ведь именно там «дышит небо, и формируется земля». Игра, которая станет непосредственным сиквелом Oblivion, расскажет о событиях, последовавших за закрытием врат Обливиона. Сюжет как-то связан с древними пророчествами и проснувшимися драконами, его детали обещают открыть «чуть позже». По некоторым данным, Skyrim может создаваться как на движке id Tech 5, так и на модифицированной версии Gamebryo («сердце» Oblivion и Fallout 3). «Игра выглядит просто фантастически». И это всё, что сказали разработчики.