be_hip 0 Опубликовано: 20 июля 2013 развёртку делаю в другой программе, потом закидываю обратно в браш чтобы снять дисплейс и текстуру, при замене первого дивижна происходит сглаживание uv если активна кнопка 'Suv' Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
turok6767 0 Опубликовано: 25 июля 2013 Помогите советом. Сделал модель, все на отдельных сабтулах, все ок. Сделай лоуполи(где то просто вернулся на нижний уровень дивайда, где то новой Zremesher покрутил), слил сабтулы в один (нужна общая 1 текстура), жму Project All и такая гадость творится. Настройки крутил, но дефолтный пожалуй лучший вариант. Как быть? Или если есть вариант как то по отдельным сабтулам, но в итоге получить 1 меш и одну общую юв развертку? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 25 июля 2013 начиная с нижнего дивжена делай прожект каждый раз повышая и повторяя процедуру Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
turok6767 0 Опубликовано: 25 июля 2013 be_hip Спасибо! Все получилось, лишь некоторые глюки остались, исправить можно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 25 июля 2013 подскажите как двигать кисть ровно вертикально или горизонтально? вроде можно было как то Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 25 июля 2013 подскажите как двигать кисть ровно вертикально или горизонтально? вроде можно было как то <td> начинаешь вести кистью в нужном направлении и нажимай шифт, должно получиться Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 30 июля 2013 столкнулся с проблемой, при замене нижнего дивижна удаляются верхние его уровни и модель перемещается вверх, из-за чего это? пересохранять другими редакторами пробовал, всёравно тоже самое Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 30 июля 2013 не знаю в чём уж проблема, но получилось заменить нижний сабдив через Goz и заменой UV в Maya через transfer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Conso 0 Опубликовано: 31 августа 2013 Бывает так, что во время моделирования в каких-то частях модели переизбыток полигонов, а в каких-то недостаток. Можно как-то равномерно распределить полигоны по модели? Заранее спасибо. zbrush 4r6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Conso 0 Опубликовано: 31 августа 2013 Conso, вкладка geometry - > DynaMesh Лучше использовать на начальных стадиях скульптинга, пока нет особо много деталей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marf 0 Опубликовано: 4 сентября 2013 1. Мне нужно подгрузить последний автосейв в Zbrush. В LightBox во вкладке QuickSave выбираю последнее сохранение, щелкаю на нем два раза - но почему то подгружается только один материал. Сцена и панель тулс пустые. Это какой то глюк, или я что то не так делаю? 2. Можно ли в Zbrush выровнять объекты по пивотам? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Grot 0 Опубликовано: 18 сентября 2013 Очень нравится фактура на этой модели. Может кто-нибудь знает технологию как сделать так же? Кисть может какая есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marenin 0 Опубликовано: 18 сентября 2013 Очень нравится фактура на этой модели. Может кто-нибудь знает технологию как сделать так же? Кисть может какая есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Grot 0 Опубликовано: 18 сентября 2013 Спасибо большое, marenin! Похоже. Буду пробовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 19 сентября 2013 подскажите, умеют ли кисти Trim работать с симметрией? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 25 сентября 2013 подскажите' date=' умеют ли кисти Trim работать с симметрией?[/quote'] http://screenshot.su/show.php?img=f3b65470d28614836933e020dcc37b2d.jpg а мне бы способ импортить болванки из макса в збраш с преобразованием групп сглаживание в полигруппы? знаю что можно в максе вручную детачить каждую группу сглаживание и потом импортить в брашь со слиянием вершин, но когда групп сглаживания много - это утомительно. Или скрипт какой для макса, чтоб чтоб разбивал обьект на группы сглаживания автоматом Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 25 сентября 2013 Можешь проверить вот этот скрипт! Вдруг поможет. fn detachBySmoothingGroup node detach:on sel:off = if iskindof node Editable_Mesh do ( local sg_groups = #(), detached = #(), col sg_groups[33] = #{} -- collect faces by SG (Clear SG faces put in 33rd array's index) for f=1 to node.numfaces do ( sg = getFaceSmoothGroup node f if sg == 0 then append sg_groups[33] f else for k=1 to 32 where bit.get sg k do ( if sg_groups[k] == undefined then sg_groups[k] = #{f} else append sg_groups[k] f ) ) if detach then ( for k=1 to 33 where (sg = sg_groups[k]) != undefined and not sg.isempty do ( -- create index mathced SG number (Zero for clear SG) name = formattedPrint ((mod k 33) as integer) format:"02d" -- make unique Wire Color (and desaturate a bit) maxOps.colorById k &col col.s *= 0.6 -- detach by SG (create new mesh) new_mesh = meshop.detachfaces node sg delete:off asmesh:on -- create new object new_node = Editable_Mesh name:(node.name + "_" + name) wirecolor:col new_node.mesh = new_mesh update new_node new_node.transform *= node.transform append detached new_node ) if sel do if detached.count > 0 then select detached else clearSelection() detached ) else sg_groups ) /* Sample ( s = sphere name:"TestToSplit" radius:10 segments:32 pos:[0,0,10] s = converttomesh s for f=1 to s.numfaces do setFaceSmoothGroup s f 0 -- clear all SGs for f in #{001..300} do setFaceSmoothGroup s f 1 -- SGs 1 for f in #{301..600} do setFaceSmoothGroup s f 2 -- SGs 2 for f in #{200..500} do setFaceSmoothGroup s f 3 -- both 1 and 2 SGs for f in #{601..800} do setFaceSmoothGroup s f 4 -- SGs 3 update s detachBySmoothingGroup s detach:on delete s ) */ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 7 октября 2013 чет не помогло ) может я что не так делаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Erredan 0 Опубликовано: 15 октября 2013 Привет всем! Начал осваивать Браш и за сим возникла гора нубских вопросов. Уж простите, если где ранее попадались, 59 страниц форума честно осилить времени нет( Итак: 1. Можно ли заставить ZBrush 4R6 использовать более чем 4 гига оперативы. В наличии 16 гигов, хотелось бы использовать весь потенциал 2. Можно ли применять для каждого сабтула свой отдельный материал? По умолчанию материал выбриается сразу для всего тула со всеми сабтулами 3. Как подгружать в палитру альф новые альфы чтобы они там оставались. Банальное закидывание в папку с остальными альфами не помогло, прога их не видит. Импорт через соответсвующую кнопку позволяет использовать альфу только в течении этой сессии, при следующей загрузке она теряется. Как настроить свой собственный пресет? Заранее благодарю!) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
valdic 0 Опубликовано: 17 октября 2013 Erredan 1 . незнаю точно, но мне помогло увеличение не памяти в настройках а MaxPolyPer mesh на максимум. 2. выбираеш сабтул, на кисть ставиш Mrgb или M и нажимаешь FillOject 3. Альфы надо лить не просто в папку ZBrush 4R6\ZAlphas, а в папку ZBrush 4R6\ZStartup\Alphas тогдась при загрузке браша кисти должны подгрузится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
valdic 0 Опубликовано: 17 октября 2013 Теперь моя очередь))) подскажите как включить вот это чудо http://screenshot.su/show.php?img=b547d5e4ed417a6c5ee3c6d15afed463.jpg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Erredan 0 Опубликовано: 18 октября 2013 2. выбираеш сабтул, на кисть ставиш Mrgb или M и нажимаешь FillOject Хм... Но это заливка цветом же, а не материал. Возможно я не так выразился? Меня интересовало именно применение разных шейдеров для разных объектов. А во вкладке материалов по крайней мере никакой кнопки FillOject я не нашел =( ЗЫ. Пардон, затупил! Все правильно х)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
valdic 0 Опубликовано: 18 октября 2013 Erredan Когда на кисти висит М , значит заливка материалом, когда РГБ значится цветом. Ежели МРГБ то и цветом и материалом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
valdic 0 Опубликовано: 18 октября 2013 А во вкладке материалов по крайней мере никакой кнопки FillOject я не нашел =( эта кнопка в цвете лижит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Erredan 0 Опубликовано: 19 октября 2013 valdic, спасибо, вкурил)) Новый вопрос от нуба: Операция "Вращение". Можно ли загнать точку поворота внутрь объекта, а то как я не пытаюсь, он все время на поверхности остается и как следствие объект вращается не вокруг своего центра, а вокруг своей стороны. В принципе не смертельно, но после каждого такого поворота приходится его снова двигать на прежднюю точку, а это лишние телодвижения мне кажется явно ни к чему... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах