hron 0 Опубликовано: 7 июня 2010 назначаеш альфу чешуи на кисть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Eugene K. 0 Опубликовано: 7 июня 2010 Сам я не рисовал еще чешуйчатых, но в документации читал, что можно Альфу тилтить, всмысле наклонять вдоль движения чешуи... Brush - Modifiers - Tilt Brush... очень полезная вещь мне кажется... остается дело только за толковой альфой... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Pasha3d 0 Опубликовано: 21 июня 2010 Здравствуйте.Я тут ковыряюсь в зэтбраше скопилось вопросов каторые сам решить не могу: 1)Можно как-то поменять перо, чтобы при зуме объекта оно тоже меняло размер и а результате не менялся размер рисуемой линии. А то щас ресуеш полосочку, приблизил объект, дальше рисуеш а полосочка меньше...? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 21 июня 2010 Здравствуйте.Я тут ковыряюсь в зэтбраше скопилось вопросов каторые сам решить не могу: 1)Можно как-то поменять перо, чтобы при зуме объекта оно тоже меняло размер и а результате не менялся размер рисуемой линии. А то щас ресуеш полосочку, приблизил объект, дальше рисуеш а полосочка меньше...? Pasha3d нет нельзя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
CosmoLogic 0 Опубликовано: 21 июня 2010 Pasha3d Ээ ну а как еще, то как ты хочешь, это слишком шикарно бы было) Обычно приблизил, и делаешь основу, отблизил, посмотрел и тд, лучше конечно примерно помнить размер кисти, и приблизительный зум. Все это перестанешь замечать и делать на автомате, спустя малое кол-во времени Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 31 июля 2010 как лучше поступить, подскажите значит делаю скелет из zsphere, наращиваю мясо zscetch... как отбросить части получившиеся из zphere и потом слить всё это с тем что вышло из zscetch, чтобы получить цельный меш? чтобы внутри ничего не оставалось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 8 августа 2010 вообще так не делают как я понял. весь каркас надо обтянуть мясом - по моему это разумно. но если все таки лениво провести по каркасу кистью зискетча то придется сделать так - сделать адаптив скин на зискетч, сделать адаптив скин на зисферы. через аппенд подгрузить одну тулзу к другой - все равно какую. и сделать ремеш олл. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 8 августа 2010 да, я так и сделал уже давно, всё скетчем обтянул только всёравно кусок от скетча внутри остался, благо небольшой, удалил его... вот ещё вопрос возник: как отдельно по полигону удалять? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GansGanz 0 Опубликовано: 8 августа 2010 что за ерунда покрываю маской модель делаю Extract и выходит что с двух сторон выдавливается место одного субтулса два Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 8 августа 2010 Это не два сабтулса это одн но толстый. А ты его раздели и удали лишнее, коли неудовлетворяет. GrpSplit жмёш и получаешь три обьекта, удаляеш какой надо. А можеш толщину выставить нулевую, тогда всё путем будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GansGanz 0 Опубликовано: 8 августа 2010 и удали лишнее что жать чтоб удалить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Raiken 0 Опубликовано: 20 августа 2010 tool:subtool:delete у меня такой вопрос : кто - нибудь разобрался, как в zbrush 4 создать прозрачность, толи это баги крякнутой версии, то ли я что-то не то делаю: в настройках материала дергал слайдер material:modifiers:transparency, в настройках рендера отключил flatten layers, рендерил best preview renderом, но сколько ни вглядывался, прозрачности не увидел ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Raiken 0 Опубликовано: 20 августа 2010 разобрался: надо просто выбрать способ наложения сабтулов - пересечение Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 29 августа 2010 сделал одну сторону колеса, делаю Smart ReSym по оси z, и получаю вот такую ересь... как сделать нормально чтобы отразилось? вроде открываю цилиндр, рисую на нём и он отлично отражается, это делал из shadow box, пивот по центру стоит.... или может в чём другом лучше отразить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 29 августа 2010 be_hip Будь проще, удали одну половину, затем сделай копию оставшейся и отзеркаль её, а то что получится смержишь.... А вообще такие элементы проще делать в 3д редакторах, или сразу с симметрией делать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 29 августа 2010 ну блин)) пиксолоджиковцы не зря же расхваливали новые инструменты, а в итоге получается что геммороя больше чем пользы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 29 августа 2010 кто нибуть снимал нормаку в новом браше, может сказать есть ли какието ньансы ато как то результакт не впечатляет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jonik 0 Опубликовано: 8 сентября 2010 Специалисты по Зебрашу, подскажите. Как при импорте из макса или маики избавится от невидимости полигонов в браше с тыльной стороны. Сколько не импортировал всегда полики с внутренней стороны не видны, поэтому если где перевертыши или просто задумано вывернуть полигоны то там просто дыры получаются. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 8 сентября 2010 jonik если правильно понял вопрос то tool -> display properties -> double sided (flip) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jonik 0 Опубликовано: 13 сентября 2010 Подскажите начинающему, вот налепил я допустим что-то в Зебраше, сильно детализировал этот предмет, могу я спуститься на нижние сабдивы с сохранением нормалей. Где-то что-то читал уже но забыл суть, то есть чтобы например закидывать обж не на 5 млн. поликов в туже майю, а поменьше и снять с нее нормал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 13 сентября 2010 jonik если хочешь снять нормалмапы в майке - то тебе надо 2 геометрии лов и хай. как вариант либо реально экпортить высший дивайд, либо кинуть на высший дивайд плагин оптимизации - десимейшн мастер раз в 5 без потери качества сжать возможно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jonik 0 Опубликовано: 13 сентября 2010 Ясно, да на счет плагина по оптимизации читал, но там по-моему начиная с 3.5 версии Браша, а у меня по-моему 3.1, гляну позже. Черт меня дернул не назначить сразу УВ, перед началом работы в браше, и болванку ведь делал сначала в майке. Но просто и это не всегда применимо, вот я хотел уточнить, может есть лазейки какие то. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 13 сентября 2010 jonik маппинг можно на любом этапе изменить. с первого дивайда экспортишь модель - меняешь маппинг в майке и импортишь обратно на первый дивайд. все дивайды выше первого будут работать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 30 сентября 2010 вопрос по перспективе в ЗБраше: какое значение должно быть Focal Angle, что бы модель отображалась правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 1 октября 2010 может то что по дефолту? вот скажите, рисую на поверхности, в добавок деформируется то, что лежит за этой поверхностью, как сделать чтобы деформация шла только по одной поферхности на которую наведён курсор? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах