Перейти к публикации
JaBeda

Z-brush. Вопросы новичков!

Рекомендованные сообщения

назначаеш альфу чешуи на кисть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сам я не рисовал еще чешуйчатых, но в документации читал, что можно Альфу тилтить, всмысле наклонять вдоль движения чешуи... Brush - Modifiers - Tilt Brush... очень полезная вещь мне кажется... остается дело только за толковой альфой... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте.Я тут ковыряюсь в зэтбраше скопилось вопросов каторые сам решить не могу:

1)Можно как-то поменять перо, чтобы при зуме объекта оно тоже меняло размер и а результате не менялся размер рисуемой линии. А то щас ресуеш полосочку, приблизил объект, дальше рисуеш а полосочка меньше...?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Здравствуйте.Я тут ковыряюсь в зэтбраше скопилось вопросов каторые сам решить не могу:

1)Можно как-то поменять перо, чтобы при зуме объекта оно тоже меняло размер и а результате не менялся размер рисуемой линии. А то щас ресуеш полосочку, приблизил объект, дальше рисуеш а полосочка меньше...?

Pasha3d

нет нельзя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Pasha3d Ээ ну а как еще, то как ты хочешь, это слишком шикарно бы было) Обычно приблизил, и делаешь основу, отблизил, посмотрел и тд, лучше конечно примерно помнить размер кисти, и приблизительный зум. Все это перестанешь замечать и делать на автомате, спустя малое кол-во времени :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как лучше поступить, подскажите

 

значит делаю скелет из zsphere, наращиваю мясо zscetch... как отбросить части получившиеся из zphere и потом слить всё это с тем что вышло из zscetch, чтобы получить цельный меш? чтобы внутри ничего не оставалось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вообще так не делают как я понял. весь каркас надо обтянуть мясом - по моему это разумно. но если все таки лениво провести по каркасу кистью зискетча то придется сделать так - сделать адаптив скин на зискетч, сделать адаптив скин на зисферы. через аппенд подгрузить одну тулзу к другой - все равно какую. и сделать ремеш олл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да, я так и сделал уже давно, всё скетчем обтянул :) только всёравно кусок от скетча внутри остался, благо небольшой, удалил его... вот ещё вопрос возник: как отдельно по полигону удалять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что за ерунда покрываю маской модель делаю Extract

и выходит что с двух сторон выдавливается место одного субтулса два

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это не два сабтулса это одн но толстый.

 

А ты его раздели и удали лишнее, коли неудовлетворяет. GrpSplit жмёш и получаешь три обьекта, удаляеш какой надо.

 

А можеш толщину выставить нулевую, тогда всё путем будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

tool:subtool:delete

 

у меня такой вопрос : кто - нибудь разобрался, как в zbrush 4 создать прозрачность, толи это баги крякнутой версии, то ли я что-то не то делаю: в настройках материала дергал слайдер

material:modifiers:transparency, в настройках рендера отключил flatten layers, рендерил best preview renderом, но сколько ни вглядывался, прозрачности не увидел )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

разобрался:

надо просто выбрать способ наложения сабтулов - пересечение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сделал одну сторону колеса, делаю Smart ReSym по оси z, и получаю вот такую ересь... как сделать нормально чтобы отразилось? вроде открываю цилиндр, рисую на нём и он отлично отражается, это делал из shadow box, пивот по центру стоит.... или может в чём другом лучше отразить?

Untitled-3.jpg.ee227753528c906c19b29236258667ce.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip

Будь проще, удали одну половину, затем сделай копию оставшейся и отзеркаль её, а то что получится смержишь....

А вообще такие элементы проще делать в 3д редакторах, или сразу с симметрией делать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну блин)) пиксолоджиковцы не зря же расхваливали новые инструменты, а в итоге получается что геммороя больше чем пользы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кто нибуть снимал нормаку в новом браше, может сказать есть ли какието ньансы ато как то результакт не впечатляет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Специалисты по Зебрашу, подскажите. Как при импорте из макса или маики избавится от невидимости полигонов в браше с тыльной стороны. Сколько не импортировал всегда полики с внутренней стороны не видны, поэтому если где перевертыши или просто задумано вывернуть полигоны то там просто дыры получаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

jonik если правильно понял вопрос то

 

tool -> display properties -> double sided (flip)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите начинающему, вот налепил я допустим что-то в Зебраше, сильно детализировал этот предмет, могу я спуститься на нижние сабдивы с сохранением нормалей. Где-то что-то читал уже но забыл суть, то есть чтобы например закидывать обж не на 5 млн. поликов в туже майю, а поменьше и снять с нее нормал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

jonik если хочешь снять нормалмапы в майке - то тебе надо 2 геометрии лов и хай. как вариант либо реально экпортить высший дивайд, либо кинуть на высший дивайд плагин оптимизации - десимейшн мастер раз в 5 без потери качества сжать возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ясно, да на счет плагина по оптимизации читал, но там по-моему начиная с 3.5 версии Браша, а у меня по-моему 3.1, гляну позже. Черт меня дернул не назначить сразу УВ, перед началом работы в браше, и болванку ведь делал сначала в майке. Но просто и это не всегда применимо, вот я хотел уточнить, может есть лазейки какие то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

jonik маппинг можно на любом этапе изменить. с первого дивайда экспортишь модель - меняешь маппинг в майке и импортишь обратно на первый дивайд. все дивайды выше первого будут работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вопрос по перспективе в ЗБраше: какое значение должно быть Focal Angle, что бы модель отображалась правильно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

может то что по дефолту?

 

вот скажите, рисую на поверхности, в добавок деформируется то, что лежит за этой поверхностью, как сделать чтобы деформация шла только по одной поферхности на которую наведён курсор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования