Перейти к публикации
JaBeda

Z-brush. Вопросы новичков!

Рекомендованные сообщения

оно не закинет норм текстуру. Как я понял, гоз тупо автоматизированный набор действий: экспорт сабутл(ы) в *.обж, опен макс, импорт сабтул(ы) - и в обратном порядке. Ничего сверхъестественного. Хотя, я по нему особо не копал :lol:

 

попробуй http://www.pixologic.com/zbrush/features/UV-Master/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подскажет кто последовательность действий, для создания дисплейсмент мэп в браше, используя сделанную сначала модель в майя, чтобы в ней же и наложить мэп? так примерно хотя бы, а то уже от этих всех уроков на английском голова кипит)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш

2. Деталишь, скульптишь и т.п

3. Переходишь на самый нижний уровень

4. Делаешь Displace map с FlipV и 32 bit

5. Потом нажимаешь кнопочку Clone Disp, браш сохранить карту в текстуры, оттуда Export в любой формат

6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне

7. После, импортишь в Maya

8. Через Aproximation Editor, добавляешь mentalraySubdivApprox(для добавления деталей только на рендеринге). Это дает скругленные углы, что придает реалистичный вид. А также меньше нагрузки во viewport. Ведь объекты сглаживаются во время рендера, а во viewport они могут быть низкополигональными.

Чтобы попасть в этот редактор, заходим в Window => Rendering Editors => mental ray => Approximation Editor

Выделив наш объект и открыв Attribute Editor, открываешь свиток mentalraySubdivApprox1 и в N Subdivisions ставишь значение, которое соответствует самому высокому уровню в браше+1, , потому что самый низкий уровень начинается с нуля.

9. Потом назначаешь материал, надеюсь, как ноду дисплейсмента загрузить знаешь, в ней, в Color Balance - ставишь Alpha Gain = 16; Alpha Offset = -8 - это альтернатива Ammount и Shift в 3d Max.

10. Все, теперь можно рендерить менталом и будет все путем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip

я все же поправлю маленько charlyxxx (я так делаю - гномоны так учат)

 

4) 32 bit + 3 channels

5) сохранить в tiff

 

8 ) N Subdivisions подбирается так чтоб количество полигонов было такое же как и в браше - больше смысла нет. Количество поликов можно глянуть в окне вывода ошибок ментала.

 

9) конвертишь 32 tiff в map через команду imfcopy -p. Это делается потому, как майка иногда не дает подгрузить напрямую 32 битный тиф, т.к. официально она не подерживает 32 бита в картах - ворнинг выскочит. С мапами все гуд это менталреевский формат.

 

Alpha Gain = 2.2; Alpha Offset = -1.1 это для 32 битного дисплейса из браша.

 

10) так получишь 1 в 1 как в браше было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

berendey

Спасибо за поправку, самому полезно было почитать... Тогда у меня уже вопросы:

1) А как получить точь в точь в максе =)) Я вот 16 и -8 пишу =) Почему так, потому что где-то читал, что Ammount узнаем, когда смотрим на текстуру в браше, ну наводим, вылазит окошко и там пишеться 16 bit. Вот так попробывал и написал в VrayDisplacementMode, все так, как в браше, ну всегда так делал.

2)Почему 16 бит пишет, если кнопочка 32 нажата и почему в майке пишем так мало? И правильно ли я делал, что писал Ammount = 16, а Shift = -8?

3) Если альтернатива Approximation Editor в максе, чтобы рендерить в Vray? Я вот допустим всегда на объект накидывал MeshSmooth или тот же NurbsSmooth(которые в GraphiteModelingTools) и ставил на рендере итерацию 3 допустим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю.

Насколько мне известно

 

maya max

alpha gain = outpu amount

alpha offset = RGB offset

 

В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент.

 

2) потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2.

 

3) Я в вирее не работаю :)

 

Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны.

 

Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

berendey

1) не понял зачем точь в точь как в максе? Надо же как в браше поидее. Я в вирее не работаю.

Ссори, перепутал :smile:

 

maya max

alpha gain = output amount

alpha offset = RGB offset

Ага, будем знать, спс.

 

В любом случае связывать amount (alpha gain) при использовании не 32 битных карт надо не с битностью а с alpha depth - которую можно найти во вкладке Apha в браше, если выбрать наш дисплейсмент.

Вот-вот, за нее и говорил. Там Alphf Depth пишет 16. Вот я и беру в Ammount =16, Shift = -8. И получается норм.

 

2)потому что надо нажимать на еще одну кнопочку - Create and Export map - тогда экспортнется настоящие 32 бита с плавающей точкой. Для этой карты как раз alpha gain строго определен 2.2.

Спасибо, не знал...

 

Для рендера дисплейса использую майку и ментал. Макс тоже можно, но имхо все сложнее и дольше. Те же мапки он не поддерживает и 32 бита тоже. Плаги нужны.

Хех, понимаю, сам жил майкой раньше, но просто на работе теперь макс и строго макс =)) И для себя решил, что лучше что-то одно, но серьезно выучить и выбрал связку 3dmax + Vray, если дисплейсмент, то VrayDisplacementMod. А с программами скульпта еще не определился =) Там, в ветке coata написал почему =)) Кстати, ответь пожалуйста и там....

 

Вообще дисплейс вещь забавная) инфы не много - но имхо самый лучший вариант 32 бита в мапу и 2.2, -1.1 - и будет копия как браше.

Да, вещь интересная и как она реализована в Maya, самому больше нра =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

charlyxxx

 

Alphf Depth для не 32 битных карт постоянно разный - завсит от того насколько сильно отличается нижний дивайд от верхего. Если ты из плейна выдавил цилиндр - то будут стоять высокоезначение, если снимаешь мелкую фактуру то близкое к нулю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш

а в браше не пойдёт сделать развёртку и в майя импортировать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip

Можно и так, кому как удобно =) Если знаешь, как качественно ее сделать там, то можно и там. =) Я допустим, пока еще не знаю и посоветовал свой метод.

berendey

Спасибо, просвящаешь от и до =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

блин у меня всёравно просто выдавливает без рисунка, от указанного мэпа вообще ничего влияет, всё одно получается, выпуклость во все стороны %) делал по этому уроку, карта 32 бит 3 канала в map конвертированная, ментал будто вообще не воспринимает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

отличную тему подняли, но опять про майю) У меня чего-то такое впечатление, что в максе дисплейс делается только наружу, выдавливанием в сторону нормалей. Кажется, где-то в туторе такое слышал. Ну и небогатый личный опыт подтверждает.

 

насчет 32 бит - макс нормально 32битные тиффы читает, а псды не хочет. Официально или не очень - не знаю.

 

 

>1. Лоуполи модель с разверткой кидаешь в браш

>6. Затем можно делать ретопо, но я, например, экспортирую модель на самом низком уровне

Если ретопать, то развёртка на болванке не нужна)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

eexaxa

 

давно я дисплейс не рендил в максе - изменилось только то что он хавать 32 бита начал. А дурацкие шейдеры типа дисплейс зд и тому подобное с кучей настроек с качеством смуса в зависимости от пикселя никуда не делись :)

 

В майке альфа гейн + оффсет поставить и смус кинуть - все :) Кто знает как порендить 32 бита в максе - подскажите чтоб чокто как в браше вышло.

 

Про выдавливание наружу - и макс и майка за начало отсчета берут черное, а зибраш серое. Поэтому-то и используют офсет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а может кто нибудь проект майя+мэп выложить, где всё работало бы? не пойму, то ли я в браше неправильно экспортирую, то ли в майке что не так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Про выдавливание наружу - и макс и майка за начало отсчета берут черное, а зибраш серое. Поэтому-то и используют офсет.

ага, да, это я чота натупил

шейдеры типа дисплейс зд и тому подобное с кучей настроек с качеством смуса в зависимости от пикселя никуда не делись
это ты ментал, да? в стандартной поставке не нахожу. Где его взять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот первое что попалось под руку:

 

1) зибраш

2) рендер мая

3) ловполи на которую снимался дисплейс

 

Вот настроенная сцена с мапкой.

http://narod.ru/disk/1662702001/displacement.rar.html

 

Пока делал - походу дела в зибраше 3.5 поменяли алгоритм снятия дисплейса теперь надо так ставить (в 3.1 надо 2.2 и -1.1 ):

 

alpha gain = 1

alpha offset = -0.5

 

карта в 32 бита

tors_displacement.thumb.jpg.668afe13d78587e62997fa6e39f88a0e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

eexaxa

 

Все доступные дисплейс шейдера можно достать через mental ray материал и ткнуть в слот displacement - появятся все 2 подходящих шейдера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

>mental ray материал

Arch&Design? Нуэ... не совсем два о_О

asdfg.thumb.JPG.59481afbefb93986fb2535e8acffdd6c.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

eexaxa

 

Arch&Design не равно mental ray. Он там же где и архдизайн только ниже в material browser. Кстати это еще один вариант кинуть дисплейс - через миа материал = архдизайн. Еще через модификатор можно.

 

на всякий случай - шейдеров там будет 4, но 2 из них к дисплейсу не имеют отношения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, теперь понял, разобрался. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пропал скрипт в майя для экспорта обратно в браш (GOZ), реинстал не помогает, в чём может быть проблема? если возможно скиньте текст скрипта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Недавно возникла нужда заюзать Зетбраш для персонажа, суть в том что я собираюсь сделать базовое тело персонажа в Майке, а потом экспортировать всё в браш и поиграть с пропорциями.

Собственно что интересует:

С какой версии браша стоит начать — 3.5 или 4?

И если кто может, посоветуйте пожалуйста базовые туторы по интерфейсу (если таковые будут на русском буду безмерно благодарен), и собственно по скульпту в плане пропорций (всякие там морщинки, складочки и прочие сложные вещи пока не интересуют).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если комп слабый, то 3.1, а то и 2 (поверь мне, сэкономишь нервы). Если комп сильный можно и четверку, главное в кистях не запутаться их там прибавилось.

Что касается остального, то тут гугл и ютуб для начала сойдут. Этих туториалов по брашу сейчас как грязи. А насчет пропорций, тут смотри не смотри, без разницы. Тут нужен хороший глазомер и практика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NightWong

по моделингу чела в Збраше - ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy by Scott Spencer,

по интерфейсу посмотри на торрентах по названию Digital Tutors или Gnomon, там есть у них интродакшены в Збруш, так что смотри сам...

на русском - не видел...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования