Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

RIDDICK

Ошибка при снятии текстуры ZBrush 4

Рекомендуемые сообщения

Камрады, такая вот ошибка выскакивает, когда пытаюсь на тэло наложить текстуру рисованную в збраше. Все делаю как обычно, уже 300 раз так делал, никаких проблем... а тут вот такая ерундовина

 

Это потому что нету предварительной развертки? тогда почему в предыдущих работах таких проблем не возникало?

Untitled-1.thumb.jpg.5a67046c502cddd72696e32801dc3bf3.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насколько я выяснил, это в самом браше текстура неправильно снимается... Макс тут не при чем

 

Кто подскажет как лучше всего в Браше 4 снять текстуру?

Untitled-1.thumb.jpg.590ed34ce75b98dcf592e931d8b1135b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут как бе макс говорит чт у модельки нету текстрных координат. Походу браш сам себе назначил анврап и ты по нему рисуеш и снимаеш затем текстуру. НО у самой модельки что в максе нету анврапа ! Если мысль моя правильная то експортни модель из збраша в макс. По идее она должна сохраниться с анврапом и подхватить текстуру из браша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

A-Kasatik, пробовал, не помогает. (

Тут нужно как то хитро ее снять в самом браше, что бы правильно было. Она должна не так выглядеть после снятия в браше, как она там выглядит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Она должна не так выглядеть после снятия в браше, как она там выглядит

В смысле?

Я не спец по брашу (особенно четвертому), но я так понимаю, ты пытаешься полипэйнт в текстуру запечь? Там вроде никаких хитростей, просто нужна развертка на меше. Не знаю, попробуй UV check нажать (в меню tool->texture браша), посмотреть что будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

могу тока предложить самому попробовать в 4 браше снять ето дело :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

A-Kasatik, буду благодарен если у тебя получиться... Дай в ЛС емейл свой

UV мастер те в помощь http://www.pixologic.com/zbrush/features/UV-Master/

А он сработает с Очень высокополигональной сеткой при том что нижние сабдивы отсутствуют?

Не знаю, попробуй UV check нажать (в меню tool->texture браша), посмотреть что будет.

А что должно быть? У меня вот что вышло....Может можно как-то эту "структуру" реорганизовать по человечески?

Untitled-1.thumb.jpg.524769e30b6bf6b4172889c4addeca56.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, интересно непонятно получилось....а мне вот например, в 4-м, постоянно маска жить мешает, появляеть в необычных местах абсолютно непонятным образом,иногда абсолютно незаметная, сидиш и думаеш....чё происходит?? в третих Брашах такого небыло..... а вообще, я тоже сначала юви делаю.... а потом всё остальное...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Собственно, вот так у тебя выглядит uv развертка. Думаю если нажать Uv>Txr узор будет еще интересней :) У меша сабдивы есть? Или это единственный уровень разбиения. Если единственный, то я бы сделал быструю ретопологию, и на нижнем уровне создал развертку хоть с помощью AUVTiles, или как Artisan предлагал. И тогда должно все заработать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неужели нету другого выхода кроме ретопо :cry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Coat 3D самая лучшая и лёгкая вещь для снятия ретопологии :_o_:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да их много всяких, есть еще topogun

 

Чем так ретопо не устраивает? Ну муторно немного, ну и что. Или боишься, что детали потеряются?

В таком случае я бы попробовал так:

Обработал меш с помощью плагина Decimation Master, потом нажал несколько раз Reconstruct Subdiv и полученный меш использовал бы как каркас для ретопологии.

 

Или, может выложишь сабтул, а то мы так можем еще неделю гадать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, вобщем кое что получилось, но возникли новые вопросы...

 

Оптимизировал меш с помощю Decimation Master, сделал ему развертку в максе, кинул обратно в браш, затекстурил, воспользовался плагом GoZ

После чего боле менее вменяемо осуществился экспорт.

Вопрос, где откопать для редактирования эту текстуру которая в максе на модели?

Untitled-1.thumb.jpg.0b5bb735fd7b54455c4a571d3d45a0bc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Попробуй поискать тут

Material Editor -> New Material -> Stadard (или Vray Material) -> Material/Map Browser -> Scene Materials.

Там в появившемся материале мапа будет во временном файле, или в сохраненном на жесткий диск файле. Ну адрес будет виден. Кажется так. Не уверен...

 

Работа очень интересная. Хотелось бы побольше узнать о процессе с момента сканирования модели. Ты упомянул, что перенос такой болванки в макс труден, но ты с этим успешно справился. Вот тут бы поподробней :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще в максе можно, после Decimation Master, оптимизировать модельку без потери, с помощью тех же Graphite Modeling Tools => Quadrify или если макс 2009 => Polyboost => Quadrify. Там просто после Decimation Master, много лишних ребер =)

 

А чем не вариант - взять пипетку и с модельки взять материал, там в Diffuse посмотреть, что за текстура и где она лежит?

 

Или я чего-то не понимаю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RIDDICK

Больше похоже на vertex color, чем на текстуру. Если так то врятли ты отыщешь текстуру. Я не максист, не знаю как там организовано, но я бы запёк цвет вертексов в свою текстуру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, вобщем я решил ретополо делать, ато так еще больше времени потеряю.... Назрел еще один вопрос, как при ретопологии в браше скрыть обратную стонрону модели, ато жуткая путаница с линиями получается =/

Untitled-1.jpg.d8ea20d61ff0cf02f4d4580db23b4acf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эта тема всех бесит.

Есть два способа решения:

1. Меню Preferences->Draw Увеличить Front Opacity и уменьшить Back Opacity

 

2. Взять тул, ретопологию которого хочешь сделать и добавить ему в сабтулы zСферу. Дальше просто выбрать эту сферу и начать делать ретопологию. Размер сферы можно уменьшить Tool->Display Properties->Display Size

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заколдованная болванка, чесслово...

На одной ноге проджекшн срабатывает, другую игнорит...

 

Alexey Grigoriev, а в 4-м браше?

Untitled-1.thumb.jpg.227b876121e3482032f7c12b4a38bc6d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, все... я здаюсь.... никак нет возможности тратить время на это сейчас

 

Камрады, кто поможет с этим вопросом, и сможет настроить модель для нормального снятия карт текстур (их будет 3 для кожи и 1 для тряпья, сумки итд) и переноса их в макс, буду очень благодарен + по полному окончанию заказа - финансовое вознаграждение, которое можно обсудить в ЛС

 

Думаю все таки что тут нужна ретопология с разверткой. Вобщем если есть желающие заняться - пишите в ЛС

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Воощем моя идея по етому поволу такая - Риду показал результат ему понравилось :)

 

1 Делаем сплит частей модели SplitHidden - со всей геометрией у меня не получилось с головой нормально сработало.

2 Делаем в 4 браше анврап с помощью UVmastera в меню Zplugin. Там все очень просто. 5 минут дела

Тыкаем

Work on clone создаеться клон нашего сабтулза

Enable color mapping теперь ббудем рисовать

Protect рисует красным где у нас не будет шва

Attract синим где браш будет думать шов

Вот так выглядет картинка у меня

test1_697.jpg

 

Нажимаем Unwrap - вуаля 15 секунд на моем конпе и развертка на голову готова )

Copy UVs скопируем анврап с клона на нашу модель

Выбираем в Tools нашу модельку и Paste UVs

Дальше дело техники[/img]

Макс картинка

render_763.jpg

render.jpg.c02418132a47ab6b93afc6fa43f5f2f9.jpg

test1.jpg.5a3e1cc718ee7f247526078a31e96628.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования