Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 По поводу швов когда-то разбирался, нашел вот такой метод: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=51088 вооо!! это помогло... хотя хз, всё же буду рендерить в мармосете... на настройку в ЮДК уйдёт больше времени, а его уже нет! НО!!!!! в будущем это ооочень полезно СПАСИБИЩЕ!!! всё остальное видел и оно не работает! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Bf.109 У тебя не такое случаем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Хых швы нормала - это просто бич) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 vlad_chernov ты походу много мучался с этим))) кладись мудрости просто... вот такое никогда не делал... да и почему то такого никогда и небыло... но, турны очень важная часть любой мешки, изменять их тож надо очень окуратно... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Xeno В смысле турны... ты про что сейчас? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 turn функция в максе которая поворачивает горизонтальные грани... нси не правильно их поставишь, то чёрные пятна появляются... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 (изменено) Xeno В максе ни разу не работал. Сижу в майе. Не совсем понял вопрос. Что значит горизонтальные грани. Если ты имеешь в виду шов, разрезающий модель на две симметричные половинки, то в UV-развертке я ставлю его прямо-вертикально. Как в туториале. "Чищу" красный канал. При этом никаких темных пятен в рендере не вижу. Что будет в рендере если такую развертку повернуть на 90 градусов? В этом случае нужно будет работать в фотошопе с зеленым каналом. Мне кажется так. Или вопрос в другом? Изменено 10 мая 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 (изменено) Этот прием с каналами в фотошопе можно применить если нужно внедрить в симметричную сетку несимметричные куски геометрии. Например когда карманы или боекомплект (или что-то еще) слева и справа разной формы и топологии, то есть несимметричны, при том что вся остальная модель симметрична. В этом случае делать развертку всей модели -- расточительство. Но можно сделать финт ушами и получить в конце развертку одной половины сетки и асимметричного куска с другой половины. Далее финт ушами. Лучше взять карандаш, бумагу и рисовать: 1. Делим всю сетку сначала на 4 части. Первые две части -- симметричные между собой куски сетки. 3 и 4 части -- несимметричные куски сетки. Вся игра идет на том, что несимметричные между собой куски сетки, если их "развернуть" на плоскости, по периметру имеют одинаковое число ребер, т.к. они этими ребрами присоединяются к симметричным ребрам. 2. Удаляем один из симметричных кусков (например левый кусок). Остается три куска. 3. Несимметричные куски 3 и 4 разворачиваем на плоскости так, чтобы по периметру они представляли собой одинаковые прямоугольники со сторонами паралельными осям координат UV. Внутри этих прямоугольников эти куски разные (т.к. описывают разную топологию и геометрию карманов или боекомплектов), а по периметру они имеют одинаковую по отношению друг к другу структуру ребер. 4. Подведем промежуточные итоги. На этом этапе в UV-плоскости у нас есть два прямоугольных куска, описывающие асимметрию. И симметричный кусок сетки, с дыркой. Так вот теперь разворачиваем симметричный кусок так, чтобы дырка в нем тоже стала прямоугольной и её ребра соответствовали ребрам асимметричных кусков. То есть чтобы можно было любой прямоугольный асимметричный кусок совместить с этой прямоугольной дыркой. 5. Это и делаем: асимметричный правый кусок UV совмещаем с дыркой симметричного правого куска сетки и сшиваем координаты UV (левый симметричный кусок сетки мы как вы помните удалили). Теперь в пространстве UV у нас два куска: половинка сетки и ассиметричный кусок от другой половинки сетки. 6. Теперь переносимся из пространства UV в реальное простраство. Здесь у нас 3 куска: два ассиметричных и один симметричный (правый). Копируем с симметрией симметричный кусок сетки. Сшиваем все 4 куска вместе. Теперь у нас есть единая сетка в реальном пространстве и её UV развертка, состоящая из 4 кусков: 1 и 2-- правая и левая симметричные половинки модели, их UV-вершины совмещены;3-- левый асимметичный кусок;4-- левый симметричный кусок модели. 7. Теперь идем в XNormal и запекаем карту нормалей. 8. Идем в фотошоп и в красном канале "чистим" вертикальные ребра, а в зеленом -- горизонтальные. 9. Получаем в конце модель с двумя симметричными кусками и двумя асимметричными кусками сетки. Швы при рендере в Мармосете и Maya Hardware Render будут незаметны. 10. Обязательно будут небольшие артефакты в вершинах сетки, соответствующих углам прямоугольников UV-развертки асимметричных кусков. Но эти участки можно спрятать в геометрии, затемнить, уменьшить там Specular. Уф. |) Надеюсь это кому-нибудь поможет. Изменено 11 мая 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 vlad_chernov раз уж такая бойда пошла... не знаешь как вот от этого избавится? http://clip2net.com/clip/m75107/1305035853-clip-16kb.jpg это получилось от того что я в Хнормале поставил average normals... т.е. дело в нормалке... сама модель чистая... неужто придётся переснимать??? я этого не вынесу... пробовал в шопе исправить... исправляется, но часть нормала пропадает... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Jerry 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Супер!!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 апп, осталось не много... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Xeno Плохо видно. Попробуй убрать текстуру из diffuse map и оставить только серый цвет и normal map. Сделай пару снимков с разных ракурсов, но чтоб было видно отражение. Это, я так понял, кусок коленки. Сделай снимок UV-развертки и отметь на каком участке развертки находятся полигоны, которые отражают по-другому. Где-то через час я снова доберусь до компа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 ну там как бы группа сглаживания не та, вот сама мешь http://clip2net.com/clip/m75107/1305038849-clip-17kb.jpg а вот с нормалмапой http://clip2net.com/clip/m75107/1305038934-clip-36kb.jpg эт Хнормал из за того что я не так снял нормаль, такую нормалку сделала... походу переснимать придётся... :cry: на самой нормалке чисто... поверь... он как будто этим 5 поликам группу сглаживания не ту дал... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Xeno Я тут присмотрелся к самой первой картинке. С текстурой. Есть ощущение, что эти пять полигонов идут отдельным куском на твоей UV-развертке. И по границе этих полигонов проходит шов UV-куска. На это намекает некоторая смазанность текстуры на этих полигонах по сравнению с окружением. Ну это так... ощущения. Вопрос: У тебя эта история с полигонами была до правки каналов в фотошопе или началась после? Если до: average normals лоу-рез сетки я или включаю всегда или импортирую нормали из майки. Это нужно чтобы не было граней на карте нормалей. Она получается гладкая. Поэкспериментируй с настройками Хнормала. Попробуй сэкспортировать нормали из Макса. При этом не задавай группы сглаживания, может действительно в этом проблема. Пусть сглаживается всё. Если после: попробуй нередактировать этот участок. Если не поможет, возможно какая-то проблема с разверткой. Незнаю даже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 10 мая 2011 ооо это жесть!!!! после 20 раз переснимания нормалки и так и не исправив ошибку я было уже совсем отчаялся... а ответ то был всего в неправильной нормалки... получилось так, что когда я добавил пору лупов на ноги этот нехороший макс не привильно наложил эти лупы на развёртку... всего то надо было немного сдвинуть луп и уоля http://clip2net.com/clip/m75107/1305062209-clip-22kb.jpg , проблема решена :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 мая 2011 Поздравляшки :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 11 мая 2011 апп.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 11 мая 2011 Пока что темная одежда еще более делает из него обычного человека. Мне кажется ситуацию исправили бы светлые тона. Белый, золото (цепи, бляшки) и одна, две темные детали для контраста. Если уж и продолжать в темной гамме, то юбку стоит сделать одним цветом с нагрудными доспехами. Сзади выглядит целостнее чем спереди. И светлая бляшка слишком бросается в галаза, как-будто она не из этой оперы. Советую найти цветовой реф и делать уже по готовой цветовой гамме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 11 мая 2011 Железяки ржавые уж слишком... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 11 мая 2011 stroggy ты пров сзади хорошо, спереди буду править... сияние тоже будет, сначало диффуз... благо времени навалом... на счёт обычного человека, я дкмал об эир и пришёл у выводу что так я всё же вижу своего бога, не нужно создавать монстра, должен быть персонаж за которого мне бы хотелось поиграть... с учётом мощности своего компа, я с задачей справился ИМХО Slim это моё проклятье, все мои персы грязные, как будто тока что из могилы, пытаюсь бороться, но пока как видно не выходит... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 11 мая 2011 Я не имею в виду, что бог обязательно должен быть монстром. Просто ему можно было бы добавить больше божественности именно цветовым решением. Сделать одежду более пафосную по цвету, в светлых тонах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Gslash 0 Опубликовано: 11 мая 2011 пора поискать рефы - орнаменты , материалы, диффузка пока сырая .... колени понравились) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 13 мая 2011 арт... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 13 мая 2011 Я бы посоветовал нормалку довести до норм результата наложением фактуры кожи(ткани, в зависимости от места), чтобы в итоге не было такой гладкой поверхности, ну и поработать над однородностью спеулярки чтобы игра цвета/света была Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 13 мая 2011 BM спасибо!!! да щас допилю дифуз и дпльше спекуляр, глоу, и нормалку оверлэем из текстуры... зы, шиварная подпись))) :sm: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах