be_hip 0 Опубликовано: 18 января 2012 подскажите как создать параметр с форматом тысячных 1.000, float создаётся в формате десятых долей 1.0, при привязке к другому параметру не получается точной регулировки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 10 марта 2012 Нубский вопрос — как создать сферу из формообразующих треугольников ? Вот такую : PS Если точно так же как и из Quad-Polygon-ов (с помощью Sculpt-Deformer-а) - то какую базовую геометрию использовать ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 10 марта 2012 думаю тебе нужно найти скрипты для этого Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 11 марта 2012 be_hip, и вправду отрыл MEL скрипт 2002 года, который адекватно функционирует в Maya 2012/2009. Называется - GeoSphere 0.2 Ссылка - http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/polygon/c/geosphere Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
4got10EaglE 0 Опубликовано: 19 апреля 2012 Вопрос в истории объектов: Допустим есть цилиндр, у него два деформатора применены в порядке: 1. Blend 2. Taper. Вопрос: Как изменить порядок? чтобы вначале был 1.Taper a 2. Blend. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Androno 0 Опубликовано: 21 мая 2012 Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то... P.S. Линия горизонта нужна для camera projection. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A.D.I.D.A.S. 0 Опубликовано: 17 июня 2012 Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
arhimond7 0 Опубликовано: 23 июня 2012 Ребят у кого 2013 помогите, не хочет импортировать obj и fbx... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 25 июня 2012 плагины загружены? objexport, fbxmaya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
arhimond7 0 Опубликовано: 25 июня 2012 Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку: commandPort -securityWarning -name commandportDefault; // Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: Failed to run file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/bin/plug-ins/retargeterNodes.py // // Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: (retargeterNodes)/ А в окне виндовс аутпут вот это было : Could not find maya.utils._guiExceptHook. Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules Python Environment: PYTHONHOME = D:\Games\Dota2\root\..\sdktools\python\2.5 PYTHONPATH = ;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/AETemplates;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/mentalray;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/unsupported;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts System modules located at: C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin Search path (sys.path): C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\AETemplates C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\mentalray C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\unsupported C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\python26.zip D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\DLLs D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\plat-win D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\lib-tk Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в : 1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \ 2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \ И прописать команду в этом питоне: import maya.cmds Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться: file -f -new; // untitled // commandPort -securityWarning -name commandportDefault; // Error: line 1: ImportError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\maya\app\general\CommandPort.py line 15: No module named select // // AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58) // mental ray for Maya 2013 // Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc. // mental ray for Maya: setup // mental ray for Maya: initialize // mental ray for Maya: register extensions // mental ray Node Factory: loaded // mental ray for Maya: successfully registered // mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll // generating Maya nodes... // parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll // generating Maya nodes... // AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58) updateRendererUI; updateRendererUI; Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает : # Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 32-34: ordinal not in range(128) # Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 25 июня 2012 в obj экспортни если только модель нужна Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
arhimond7 0 Опубликовано: 25 июня 2012 Мне нужно там Ао снять Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 26 июня 2012 оклюжн? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 26 июня 2012 arhimond7 Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается. Документация написана очень подробно и понятно: http://www.topogun.com/Docs/index.htm АО можно сконвертить из Normal Map. Например в NDo: http://www.philipk.net/ndo.html XNormal: http://www.xnormal.net/1.aspx (тут кстати и честную АО можно снять) CrazyBump: http://crazybump.com/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
arhimond7 0 Опубликовано: 26 июня 2012 vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 27 июня 2012 arhimond7 Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей. Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет. Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему". Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро) В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо. Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 27 июня 2012 А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 28 июня 2012 можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A.D.I.D.A.S. 0 Опубликовано: 3 июля 2012 Вопрос 1 Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf . 1 ) Можно ли его как то убрать ? 2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ? Вопрос 2 Добавил скрипт в майское меню Skin . CODE [B]menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;[/B] Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 3 июля 2012 я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A.D.I.D.A.S. 0 Опубликовано: 3 июля 2012 И всё таки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
3DClimate 0 Опубликовано: 18 июля 2012 Всем привет!!! Вчера что то нажал)) и теперь при использовании инструмента move только по одной из осей точки координат, вершины сетки объекта передвигаются на определенное расстояние .... я так и не разобрался в чем дело помогите!!!) привязки выключены .... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Farengeit 0 Опубликовано: 7 сентября 2012 Как изменить размер 3D объекта что бы он был ровно 1 метр высотой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 7 сентября 2012 в settings ставь метры и подгоняй по сетке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A.D.I.D.A.S. 0 Опубликовано: 11 сентября 2012 Подсмотрел где то MEL команду [b]displaySurface -xRay 1 [/b] которая переводит выделенный обьект в режим xRay . Хочу повесить на клавишу переключение типа если отображение норм сделать xRay и наоборот , если отображение xRay сделать норм . Как это реализовать в виде скрипта ? Я пробовал что то типа такого : [b]if ( displaySurface -xRay 0 ) displaySurface -xRay 1 ; else ( displaySurface -xRay 1 ) displaySurface -xRay 0 ; [/b] но оно не работает . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах