Rusnak 0 Опубликовано: 31 мая 2013 Cronk и всем остальным спасибо, теперь понятно Убер надо пощупать, может правда удобней в иной раз, чем скрещивать разные шейдеры, (или дает больше возможностей?) но внешне пугает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 3 июня 2013 Skartemka этот убершейдер довольно давно уже существует. Как мне кажется, Брехт соберет свой, официальный убер шейдер для cycles, без оглядки на этот вариант... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 3 июня 2013 Да это даже не шейдер. Это ж группа нод, а я к таким сложным группам отношусь с недоверием. Потому что если что-то глюканет (а что-то обязательно глюканет и как всегда в самый ненужный момент), придется долго и муторно распутывать, что ж они там насобирали. Проще уж самому собрать подобную конструкцию. Получится гораздо компактнее (ибо не думаю, что кто-то будет использовать _все_ возможности этого "убершейдера") и заодно будешь понимать как оно там внутри работает. И, подозреваю, что убершейдер написанный Брехтом будет работать быстрее, чем эта группа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 8 июня 2013 Cycles: experimental correlated multi-jittered sampling pattern Новый рандомизатор, я надеялся что Брект когда ни будь над этим поработает Revision: 57282 Author: brecht -- Cycles: experimental correlated multi-jittered sampling pattern that can be used instead of sobol. So far one doesn't seem to be consistently better or worse than the other for the same number of samples but more testing is needed. The random number generator itself is slower than sobol for most number of samples, except 16, 64, 256, .. because they can be computed faster. This can probably be optimized, but we can do that when/if this actually turns out to be useful. Paper this implementation is based on: http://graphics.pixar.com/library/MultiJitteredSampling/ Also includes some refactoring of RNG code, fixing a Sobol correlation issue with the first BSDF and < 16 samples, skipping some unneeded RNG calls and using a simpler unit square to unit disk function. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 9 июня 2013 Editmode wire color Но я бы все равно хотел per object Revision: 57299 Author: campbellbarton Log Message: ----------- add editmode wire color, also changed lattice to use this, it used a hard-coded green color which was hard to see over the default background. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 9 июня 2013 ZORG, вроде раньше была какая-то навеска на эту тему, куда делась?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 9 июня 2013 Никогда ничего небыло. Сетка в режиме редактирования, в объектном и между объектами никогда не отличалась по цвету. *за исключением выделенного и активного объекта Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 10 июня 2013 Addon GoB . Двухстороняя прямая связь Zbrush <-> Blender Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 10 июня 2013 Первые картинки нового дизайна b.org Hello everyone, we are finally able to share some images from the work in progress website. Comments and feedback are welcome. During the week we will be able to start content migration, so who has given availability will be contacted for further planning. Btw, all images used in the carousel and banners are placeholders. http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=53262 http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=53263 http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=53264 Francesco and Pablo Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Друзья, мы ведем блог для вдохновения и собираем материал подходящей тематики, вот как раз заметил использование Блендера для создания робота, хорошо видно в Making Of на 1:35 http://dartverter.com/2013/06/kak-trenirovat-robota/ З.Ы. не на правах рекламы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Друзья, мы ведем блог для вдохновения и собираем материал подходящей тематики, вот как раз заметил использование Блендера для создания робота, хорошо видно в Making Of на 1:35 http://dartverter.com/2013/06/kak-trenirovat-robota/ З.Ы. не на правах рекламы Ты похоже что то попутал, или тебя кто то попутал. Если бы это был блендер то картинка должна бы выглядеть совершено по другому как на приложеном мной файле. А так с 1:35 идет использование 3Dmax. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Ты похоже что то попутал, или тебя кто то попутал. Если бы это был блендер то картинка должна бы выглядеть совершено по другому как на приложеном мной файле. А так с 1:35 идет использование 3Dmax. ой блин, каюсь))) 3дмакс замозолил глаза в последнее время, но я заядлый блендерщик сори за дезинформацию! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 cooler_inc Каким таким образом работы сделанные в блендере будут вдохновлять больше, чем работы сделанные в других пакетах? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Skartemka забыл градиентный BG во вьюпорте блендера вот интересно, если люди палят софт в роликах, значит вероятно им нечего боятся и версии у них купленные и белейшие из белых ), особенно если ребята из европы и америки?... ну конечно существуют студенческие версии т. п., ну или ~3,5 косаря зелени за макс и это без вирея, + скульптинг как я понимаю у них ещё из збраша... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 11 июня 2013 ZORG по сути неважно в чем сделано, главное результат. просто сложилось такое мнение из прошлого, что блендер не годится для серъезных работ, поэтому для блендер сообщества хорошие работы служат вдохновением. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Блендер и правда не годиться для серьезных работ в киноиндустрии. Только как вспомогательный пакет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 11 июня 2013 ZORG Смоделить-раскрасить-анимировать робота для кино в блендере можно легко. Это считается серьезной работой в киноиндустрии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Раскрасить нельзя - тормоза жуткие. А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 11 июня 2013 (изменено) Под "раскрасить" я имел в виду развертки и текстуры. В майке тоже раскрасить нельзя, но это людям не мешает. А на анимировании и моделинге рабочий процесс не оканчивается. Для трехмера - заканчивается. Ах, ну да, дальше идет рендер и композ. Ну уж рендерить-то блендер умеет. Предвосхищая фразы вроде "да, умеет, да только медленно!" скажу, что это обычно решается рендерфермой. Изменено 11 июня 2013 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Дальше идет сборка сцены, и здесь как ты сам говрил выступают проблемы depsgraph, отсутствие кэша в alembic, медленный вьюпорт, отсутсвие редактора ассетов. Композ в блендере кстати классный, я теперь фотошопом не пользуюсь , хотя вот нюковцы горят тормозной. Да и рендер шустрый (Cycles), но пока еще не готов для полноценного использования из-за неполноценности инструментария. А смоделить и развернуть UV - это операции для вспомогательного пакета и абсолютно каждый популярный 3d пакет способен это сделать на достаточном уровне. А с анимацией без alembic будет сложновато в серьезном проекте Вот когда в пиплайне блендером можно будет полностью заменить maya, тогда блендер и будет полностью готов для сурьёзной работы в кино. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Композ в блендере классный, если не делать в нем кино А про серьезность (сложность) работы в кино - это отдельный разговор. Сделать пролет над cg городом - это достаточно сложно и Блендер это может. Ролик, показанный выше - тоже может. А вот трансформеров - это мегасложно и тут даже использование майки-макса не гарантирует легкой работы. Это я к тому, что толпа анимированных персонажей, с дымами и разрушениями не всегда нужна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Я как раз про топовые голивудские блокбастеры. И конечно в остальных пакетах это ни разу не легко, но там уже есть некоторая инструментальная база, когда в блендере она отсутствует. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 11 июня 2013 До недавнего времени блендер с DPX не дружил, и не было трекера нормального... но он очень быстрыми темпами догоняет акул cg-индустрии. Ни кто не говорит, что нужно все делать только в нем. Для пайплайна Blender-Nuke(AE) вполне годится. Да, нету полноценной поддержки алембика, но вот вот запилят OpenExr 2.0, и многи по прежнему будут собирать все пассам из разных файлов. В общем у нас тут холивар назревает, предлагаю не засорять ветку Peace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Да всего то нужно depsgraph и вьюпорт держащий пару млн полигонов без тормозов (ну и понятное дело деформеры без тормозов). И уже можно говорить о сурьезности. Alembic, ассеты и другие плюшки кому нужно сами прикрутят. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 11 июня 2013 Депсграф (хоть в каком-то виде) начнется с этого лета, а вьюпорт... Не знаю, люди, вон, по 10 миллионов полигонов скульптят. Сейчас покрутил 2.4 млн - 4-5 фпс. Вполне сносно, по моему. Не могу представить ситуацию, когда нужно видеть 2 млн полигонов в реалтайме. А деформеров без тормозов, к сожалению, не бывает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах