Cronk 0 Опубликовано: 28 декабря 2012 Круто-круто! Больше фич хороших и разных! =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 29 декабря 2012 Про теплейты и ассеты особенно понравилось ^^ Hi, I've been revamping my skills with .blend files recently. File reading options in Blender is getting a bit messy, so I'll do a cleanup of all flags and conventions to detect what a file is (or what it needs to load). What's new already is: - save only user preferences in empty file - save a selection to a file (currently only for object copy/paste) - autoload of .blend file, with working relative links to original - pack and unpack all used .blend libraries On the todo: - make copy/paste selections work in different contextes too (like nodes) - allow 'save selection to blender file' (using above feature) While reviewing a proposal from Gaia Clary in irc, I thought two new features would be welcome here too: - Template .blend files Basically working similar to startup.blend, allow to load without setting 'current file'. Nice for training situations as well. - Asset .blend files These are regular .blend files, but they get loaded on start, and store a list of standard assets that can be added for all default "Add new ID" options. That way you can manage nice default/settings for materials, shader trees, meshes, rigs, etc. Such assets can be presented in menus grouped by blend file. So for example a shift+a Add Object Mesh can get extended with: Add Object | - Mesh | - (standard set from py) - Animals | - Dragon Baby - Bunny - Buildings | - Oude Kerk - Shaman Hut The "Add New" button in Blender everywhere can provide a similar of templates, with "default" or so as the current standard empty option. We can bundle in blender a default asset.blend, and allow users to point in User Preferences to any directory (and Blender reads all and makes available in UI). Working with such assets is than similar to library-append, but nicer integrated. An "ID" name convention can be added to excluse data from being listed. Obviously, Andrea's project for an Asset manager UI could use all of this too. My first target would be to just use this to design better looking defaults in Blender, so you can quicker get results. -Ton- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 29 декабря 2012 Надеюсь, это всё окажется уже в 2.66. Скорей бы, скорей бы :_o_: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 декабря 2012 DynTopo в транке! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 6 января 2013 Ну вот.... ну наконецто Revision: 53608 Author: psy-fi Eyecandy feature: background gradient for 3D viewport. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 6 января 2013 А оно реально нужно? Хотя, конечно, чем больше настроек и инструментов, тем лучше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 7 января 2013 Cronk А это элементарная эстетика. ))) С градиентным бэком работать как-то приятней. )) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 7 января 2013 Ну ни кож не заставляет градиент включать, а лично у меня глаз ну ооочень сильно радуется когда я работаю в браше, модо или мая. Теперь ждем маткап солид шейдинг модэ! А там можт и кавити запилят Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 7 января 2013 Да мне и одноцветный фон вполне себе эстетичен =) Хотя теперь, конечно, буду юзать градиент. Прогресс не остановить! =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 7 января 2013 Ах вот почему fbx никто не любит. И каким таким образом автодеск хочет продвигать этот кросплатформенный формат с такими то ограничениями? 1.1 Is the FBX SDK covered by the GPL license? No, the FBX SDK is not covered by the GPL license. In fact, the source code is not available. See question 1.3. 1.2 Can I redistribute the FBX SDK? You cannot redistribute or repackage the FBX SDK without written permission from Autodesk. If you create open-source code that uses the FBX SDK, distribute your code and include a link to the Autodesk FBX website so the user can install the FBX SDK. If your code needs a specific version of the SDK you can distribute the complete .exe from the Autodesk FBX website. 1.3 Is there source code available? The source code for the FBX SDK is not available. Some source code exists for customizing the Maya and 3ds Max FBX plug-ins and is packaged in the FBX Extensions SDK, not in the FBX SDK. Источник: http://area.autodesk.com/forum/autodesk-fbx/fbx-sdk/fbx-sdk-faq Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 7 января 2013 А я ведь как то думал купить автодесковкий софт. 3ds Max EULA 3.2.9 Use Outside of Territory. You may not use the Software, including without limitation a Network Version, or User Documentation outside of the country in which you acquired the Software. *вольный перевод 3.2.9 Использование вне территории. Вам запрещается использовать софт, включая "не ограниченную Сетевую Версию", или Поользовательскую Документацию за пределами страны в которой вы преобрели софт. :shock: мне потребовалось 2 раза перечитать, что бы смысл дошел... да пошли они :cry: Maya EULA 3.2.9 Use Outside of Your Original Site. You may not Access the Software or User Documentation at any site except at the Original Site or Your site(s) within five (5) kilometers of the Original Site. *вольный перевод 3.2.9 Использование за пределами вашего исходного места. Вам запрещается использовать софт или Поользовательскую Документацию в любом месте за исключением вашего исходного места (исходных мест) в пределах пяти (5) киллометров от исходного места. Источник: http://asean.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=1157326&id=9915117 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 7 января 2013 Хера. В такие моменты опенсорс рулит неимоверно. Несмотря на все их заскоки с "открытый/проприетарный" (кодеки-форматы и прочее), которые также неимоверно бесят порой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 8 января 2013 градиент в 3д вьюпорте так непривычен, очень похоже на моделирование в тумане) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 13 января 2013 Ну вот: маткап, буллет и UI Blender weekly eeting minutes, 13 January 2013 - Ton has WIP code for "matcap" in Blender (sphere textures mapped on normals), this can provide a much faster and good looking GLSL shader option for "Solid" draw mode, especially useful for modeling and sculpt. UI control for this is still open, a proposal will follow this week. - Sergej Reich expects to get his Bullet Branch in svn this week. http://wiki.blender.org/index.php/User:Sergof/GSoC2012/Documentation Campbell volunteered to review. We need good user feedback on this too! - Ton did initial review of Jorge Rodriguez' GSoC (UI) project, and selected a handful of simple/compatible features that can merge too - but will first carefully check code. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 15 января 2013 С Тоном что то замечательное происходит, когда он перестает заниматься продюссированием. A "ModifierCache" is what's used in nearly every big studio pipeline to handle complex shots, and it's future Alembic-ready Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 15 января 2013 Может потому, что он не любит продюсирование? =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 16 января 2013 Blender detected в создании короткометражки R'ha Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 17 января 2013 О ней писали на blendernation.com. Но о контракте не знал, спасибо, интересно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 18 января 2013 Меня это смущало еще с первых алфа версий 2.5 Revision: 53894 Author: campbellbarton Log Message: ----------- move draw all edges into the object settings (object panel), makes more sense here since its next to draw extra wire Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 21 января 2013 Новый MESH CACHE модификатор!! Наконец то блендер можно с легкостью использовать в анимационной студии с уже сложившимся пиплайном! Воспринимается MDD and PC2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 21 января 2013 Будет что то вкусненькое (^¬^) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 22 января 2013 Да маткапы будут, чо вкусненького-то Народ их уже фиг знает сколько использует (еще ) Единственное отличие (я так понимаю), что не надо будет самому материал создавать + некоторое количество пресетов. А поинткэш это вещь. Чем больше способов обмена данными с другими пакетами, тем больше блендер production-ready Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 22 января 2013 Ну то и вкусненько, что теперь не надо париться с материалами, текстурами, шейдингом (при стандартном не работает), а в режиме рендера Cycles это очень крайне не удобно. А тут просто активируешь и выбираешь нужный маткап, все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 22 января 2013 Про сайклз не подумал =( А так да, удобно, кто ж спорит =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 26 января 2013 ZORG А что слышно на счёт интеграции динотопо в официальную сборку? А-то скоро по работе до хрена скульптить придётся. Не хотелось бы ещё софт покупать лишний. ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах