Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Такееее.... он как бы уже интегрирован ;)

 

 

Ты кстати прав, плотность подразбиения зависящая от положения камеры это лажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Я не про сборки на графикале. )) Я про интеграцию в сборку, которая на оффсайте выкладывается. ))

Ты кстати прав, плотность подразбиения зависящая от положения камеры это лажа.
- я ж говорил. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Февральский релиз будет содержать все плюшки которые попадут в trunk.

 

Можешь кстати не бояться, текущий trunk очень стабилен в работе + исправлены некоторые жуткие баги из 2.65а

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати новые маткапы как то бесмыссленно получились -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Да я не боюсь. )))

Кстати. Делал тут в блендере тестовую сцену для прикидки графики в игре. Связка Blender+Unity.

http://marggob.narod2.ru/TestWeb/WEB_test.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ton will free up time to port over pie-menus to Blender for 2.67, using the Python add-on as being tested now.

 

Кто знает, о чем речь? Об этом? http://blenderartists.org/forum/showthread.php?267414-Pie-Menus-%282-64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я тоже про это сначала подумал, но никто не уточнил, что именно за pie menu Тон будет портировать и в какие места.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cronk Только что сам разработчик pie меню подтвердил что да, это именно об этом аддоне говорил Тон.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?267414-Pie-Menus-(2-66)-Update-01-28-13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это прекрасно!

 

Меня больше радует кастомный интерфейс, нежели дублирование команд =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Blender developers meeting minutes - February 10 2013

 

- Ton Roosendaal will work on a nice C implementation (+ Py access) for Pie menus.

 

- Campbell Barton now has a 3d printer, he already works with Dolf Veenvliet on good tools to help 3D print designers.

 

Pie меню на C ;) , а я то боялся получится тормознутая хрень как фейсы на NET

 

И Кампбелл разрабатывает инструменты для 3D принтеров! И не мечтал о таком :rj:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Лучше бы допили инструменты для рисования текстур, на подобии stencil "метода" в модо да и в мудбоксе.

 

Порадовало что теперь уроки c blender.org можно скачивать после покупки, а не заказывать диски...

Гораздо удобнее и проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Внезапно! :shock:

 

Я их 3 года об этом упрашивал.

Теперь dupliface работают также и с Generate модификаторами.

 

r54551

Author: ton

 

Error since July 2005, when DerivedMesh was introduced.

 

Vertex and Face duplicators now work for all modifiers. (not only deformers).

For example mirror and array modifier didn't work.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Редко дуплифейсами пользуюсь. Расскажи, для чего это тебе нужно было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня почти каждый раз стоит задача раскинуть по поверхности изделия около 50-100 камней обсыпкой или в дорожку.

Если я сделаю это с помощью кучи объектов, то я не смогу использовать модификаторы Deform что бы например пустить камни по сплайну или же спроецировать их на поверхность т.к. они сильно деформируют геометрию камней.

Что бы такой деформации не происходило я пользую dupliface, который позволяют мне воплощать все мои извращенские фантазии с любыми деформерами.

 

Но до этого момента, модификатор Array с помощью которого я и провожу раскидку камней не поддерживался duliface (в obj mode), и мне каждый раз приходилось аплаить, что лишало меня параметризации, которая в раскидке камней сокращает время переделок в разы.

 

Но теперь, все как надо, и даже лучше чем в спец софте (rhino+plugs, matrix, jcad) т.к. там параметризация отсутствует by design.

 

Теперь бы еще ноды геометрии, что бы неоднородную обсыбку автоматом проводить (^¬^)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно, спасибо. Оно попадает в 2.66?

Хотя, это ж просто фикс, должно попасть, вроде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Конечно попадет! этож коммит в транк!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чорт, я слишком долго пост набирал.

 

Кстити новый бевел теперь и в модификаторе :D

Revision: 54713

Author: howardt

 

Enable new bevel tool code in bevel modifier.

 

Now modifier takes a segments parameter.

Bevel edge weights will multiply the overall amount.

For vertex-only, you can give a vertex group name,

and the weights in that will multiply the overall amount.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет!

Давно не заходил, возможно, что-то упустил и эта тема поднималась.

Но скажите пожалуйста, это фича или баг, переходящий из одной версии в другую, когда в Solid режиме с включенным Limit selection to visible (чтоб задние грани отсекались) выделяю ряд точек с помощью B или C, выделяется ЧАСТЬ нужных точек и целая куча ненужных по всему объекту.

Та же история с выделением отдельных элементов правой кнопкой. Некоторые грани и точки просто не хотят выделяться или выделяются совершенно другие, в других концах объекта, пока не включаю Wireframe (Z), чтоб выделить нужное или не отключаю отсекание задних граней.

Ждал полной версии 2.66 в надежде что этого больше не увижу, но оно никуда не делось.

 

Если глюк только у меня — сделаю скрины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Matcap кстати полезная и хорошая вещь, но в текущей реализации (включается только на активном объекте) возможности очень ограничены.

Удобно и приятно работать со сложным, но цельным объектом с подходящим маткапом, лепить иной раз будет удобней, лучше читаются мелкие детали или наоборот смазываются, в зависимости от задачи и от выбранного материала.

А например для быстрой презентации модели без настройки материалов (глаза блестят, кожа матовый маткап, металл с подходящим маткапом) уже не подойдет, очень жаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования