hron 0 Опубликовано: 31 марта 2012 да и там на рис 3 отключена галочка Use Cage, отключать ее или нет вобшем тут спорый момент и нажно смотреть как смотриться нормалка на ингда лучьше с отключенои иногда с включеной Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 1 апреля 2012 Попробуй ретопо и запеканку сделать в 3d-coat. Отлично для этого подходит. Там же и покрасить модельку можно, при чём хайполи. А с уже затекстуренной снять карты на лоуполи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 1 апреля 2012 addidev макс или майка на мой взгляд пекут нормалы лучше всего. Разберись с максом. Настройка cage занимает несколько секунд. По сути жто копия твоей же модели которая пушится и вся хайполи оказывается внутри. Эту операцию можно сделать вручную - примени push на ловполи, так чтобы хайполи не торчала и запихни снова в икснормал, если последний так уж нравится. А потом примени нормалку к ловполи модели без пуша. Хотя на скрине с нормалкой я не вижу страшных проблем, связанных с проникновением. Есть пара спорных мест, но в целом она должна неплохо выглядеть во вьюпорте. И да Детализация запредельная - очень круто. А вот лицо не очень. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 1 апреля 2012 Добавлю своих пять копеек: http://www.3dmotive.com/training/3ds-max/baking-tips-and-tricks/?follow=true Здесь как раз рассказывается об искажениях карт нормалей, швах и способах борьбы. Полный вариант можно найти в известном месте. Вот еще про запекание с цилиндрических поверхностей: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=55754 http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html В 3D-Coat, кстати, есть возможность отстройки low poly сетки от high Poly на заданную высоту. Очень удобно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 10 апреля 2012 Еще немного Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 10 апреля 2012 vlad_chernov спс завидео хоть посматрел на Крота визуально)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
addidev 0 Опубликовано: 13 апреля 2012 Подскажите пожалуйста (буду очень благодарен за ссылку на урок если такой есть) как отрендерить модель имеющую весь необходимый комплект текстур, нормал, дифуз, спекуляр, емиссив и какие еще карты нужны для получения более качественного рендера? С емиссивом (так в UT3 редакторе называются черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте) кстати проблемы, в 3дс максе, в том виде в котором он экспортируется в игру, он не отображается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 13 апреля 2012 addidev К примеру в 3Ds MAX можно использовать Xoliul Shader и Grab Viewport : http://xoliulshader.com/ Ну а что бы выжать качества по больше можно на пример воспользоваться Marmoset Toolbag : http://www.8monkeylabs.com/toolbag В Marmoset Toolbag можно в принципе и без уроков разобраться, там все довольно просто. Ну а по Xoliul Shader есть на официальном сайте уроки, и на Youtube/Vimeo куча материала. Это конечно с учетом что вам нужен именно Hardwar-ный рендер, а не Softwar-ный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 13 апреля 2012 черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте еше этот мант насколько я понял про что ты назывется картой самосвечения или self-illumination добавлю к сказанаму IntelXeon можеш также в максе сканлайном или в томже UT3 (темболее что ты делаеш под него) стренький урок http://eat3d.com/free_ue3_import http://eat3d.com/free_ue3_turntable_rotate Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
addidev 0 Опубликовано: 15 апреля 2012 Просто рендеры из макса, сейчас скиню модель для игры, потом уже в Marmoset Toolbag сделаю рендеры так сказать в позе ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JLivy 0 Опубликовано: 15 апреля 2012 Текстуры простенькие для такой модели. Ей бы подошел от такой уровень детализации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
addidev 0 Опубликовано: 15 апреля 2012 Насколько могу судить по виду нормалмапа данной головы, тут текстура 2048 на одну только голову, масштаб позволяет разгуляться в нанесении микродетализации, в моем случае вся мрдель использует такую текстуру + обязательные координаты элементов на ув-карте (обязательная процедура для ут3 персонажей) не позволяющие разместить их так как хотелось бы, более продуктивно например, хотя даже в этом случае разница между одним элементом и десятком с лишним на одной карте есть конечно же. Кстати в игре всё будет выглядеть более чем дерьмово, в буквальном смысле этого слова, так как на уровне движка работает текстурный лод при котором карты 2048 при любой близости от камеры заменяются на 1024, и только уже от 1024 начинает работать лод от растояния от 512 до 256, этот лод я проклял еще года 4 назад когда рескинил персонажей из Gears of War для UT3, так что тут не только не будут видны детали мелкие, убита будет вся геометрия отображаемая на текстуре в целом. Единственное что предстоит еще сделать с текстурами это немного рандомизировать цветовую поверхность, добавить местами ржавчины, некоторых крупных деталей, например грязи на сапоги и поработать над картой самосвечения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 15 апреля 2012 я б сказал тут не проработан спекуля вообще и на нормалке нанести бы вручную дефекты. Пока цвета серо слишком и ошущение пластилина нежели метала. Посмотри референсы металов, на стыках всегда переходы есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
addidev 0 Опубликовано: 21 апреля 2012 (изменено) На этом с визуализацией всё, огромное спасибо всем тем кто помогал в освоении этой науки по созданию персонажей, очень благодарен этому форуму. Те ошибки что имеются сейчас учтены и будут устранятся в дальнейших работах, я постарался сделать так что бы первая модель(вообще работа) выглядела не как поделка новичка,а достойно,надеюсь у меня это получилось, хотя судить вам - профессионалам, а я с Гюнтером больше затягивать уже не могу, сейчас нужно полностью вкладываться в учебу\работу (5 мая экзамен наработе) Изменено 22 апреля 2012 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 21 апреля 2012 Для первой модели -- очень даже здорово. :clapclap: Удачи на экзаменах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 21 апреля 2012 Для первой модели - очень хорошо выложился. Респект и успехов на экзаменах! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
addidev 0 Опубликовано: 21 апреля 2012 Так он кстати выглядит на движке игры, почему то везде на всех визуализаторах основная разница приходится на карты спекуляра, рисуя её под стандарты аналогичных карт у персонажей Gears of War, получаю необходимый результат в игре, но что-то совсем иное с ней изображается в максе и уж совсем что-то то дикое в Marmoset Toolbag , несмотря на всю простоту программы со спекуляром я там задолбался, предыдущие скриншоты как раз из мармосета, отличное решение если ничего не понимаешь в настоящем рендеринге (вирей ментал) Удачи на экзаменах. Респект и успехов на экзаменах! Большое спасибо) Сами текстуры, может сразу не вооруженным взглядом найдете массу косяков, было бы очень важно о них узнать на будущее Развертка такая какая есть, иного не дано, в ут3 строгое требование к развертке, то есть каждый элемент персонажа должен находится на специально отведенном для этого месте, вот к примеру, карты региональных координат: Сетка докучи ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах