Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 IntelXeon я и имел в виду передвижение.. значит либо в том уроке не показывается, либо я уже забыл (давно смотрел его). А можно картинку на арттолковский хост? у меня имеджхаковские картинки не отображаются =\ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Dobrij, блин а у меня очень туго загружает изображение через ARTTALK хост :roll: Сейчас буду пробовать но уже раз 10 не прошло... Уже и GIF/PNG/JPG пробовал, и Save For WEB. Нажимаю "Вставить вложение" и перекидывает на ссылку http://arttalk.ru/forum/posting.php и чистый лист (белый экран)... Блин не могу залить... Что только не делал уже %) Вот в общем : http://imagepost.ru/?v=1dj_8.jpg и вот еще http://i050.radikal.ru/1108/a7/7411c44c1ef2.jpg ps значит либо в том уроке не показывается, либо я уже забыл (давно смотрел его). Там показывают как пользоваться вьюпортом xNormal-а, как редактировать и двигать Cage, как Cage сохранять в отдельный файл и подключать его при просчете. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 IntelXeon не помогло. та же фигня.. а может даже и хуже ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Dobrij, а не мог бы ты залить на какой то хостинг в архиве модель LowPoly и HighPoly в OBJ формате ? Я посмотрю если успею (я сейчас просто через минут 20 ухожу). Я попробую снять нормали в Maya и xNormal. На пример сюда > http://depositfiles.com/ru/ Или на любой другой файловый хостинг. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 IntelXeon http://dl.dropbox.com/u/12613619/test1.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Dobrij, 1.На LowPoly модели - вынос мозга связанный с группами сглаживания нормалей. Вот посмотри как свет ложится > http://s40.radikal.ru/i087/1108/2c/573a1c2759ac.jpg 2.На HighPoly модели - вывернутые нормали есть и их много. Скриншот > http://s57.radikal.ru/i158/1108/42/8f93419b96e0.jpg Из за этого и возникают проблемы такие. Решение простое : 1.Сбросить все группы сглаживания с LowPoly модели - и назначить их правильно. 2.Вывернуть все нормали в одну сторону на HighPoly модельке. ps Если у тебя не выйдет справиться с этой проблемой - я чуть позже сам попробую исправить все. Сейчас ухожу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 IntelXeon, не пойму чего там с нормалями. Вот же нормально все (1 рисунок). А группы сглаживания вообще убрал, и на развертке увеличил боковые грани, теперь волны видно просто отлично.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Вот как у меня получилось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Нужно скопировать low, выронить копию (рис), создать карту и применить ее на основную low геометрию. Здесь полная версия статьи: http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=show&redirect=Normal+Map Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Alexe!4, о! спасибо, этот метод реально работает. Теперь волны видно невероятно четко! :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 24 августа 2011 На моей карте не видно. :pardon: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Alexe!4, а ты в чем снимал мапу? и с использованием выравнивания? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 24 августа 2011 В Blender. Вот посмотри видео на русском, может пригодится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 августа 2011 Блин какая то заклятая/проклятая трубка - и не так и не сяк... Все время какие то косяки. Чуть позже постараюсь такую же трубку смоделить и снять нормали... Просто стало интересно от куда такие косяки... В Marmoset Toolbag есть вывернутые нормали, в 3ds max нету, в maya есть, в zbrush нет %) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Tony_Step 0 Опубликовано: 25 августа 2011 В Marmoset Toolbag есть вывернутые нормали, в 3ds max нету, в maya есть, в zbrush нет такую же каку заметил когда с макса на маю пересел, точнее в максееещ моделил и в аю экспортил модельки такие же косякибыли с нормалями, некоторые полики флипнуты некоторые не сглажены, хотя в максе все норм и с группами сглаживания норм, решение не нашел, но навеерное это все же из за разных методов сглаживания, в максе по группам, в мае групп нет, решение может быть в правильных настройках экспорта, но от максая полностью отказался, все теперь делаю в маю, настраиваю группы сглаживания, и экспортю (бодипаинт, ювилайот) и все без проблем, в бодипаинте моделька отображается такой же как и в майе сглаженной, а если экспортить из макса то нет, но опять же ДЕЛО В НАСТРОЙКАХ ЭКСПОРТА, в максе лень с ними возиться, а в майе их минимум :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 25 августа 2011 Таак. Xoliulshader у меня не работает ни в 12 ни в 11 версии ни на 32 ни на 64 бита. Возникает ощущение что на дизайн версиях он не работает =\ попробую скачать 11 обычную. Alexe!4, спасибо за видео! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 25 августа 2011 :Yahoo!: на обычном 2011 работает ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 26 августа 2011 Огромное спасибо всем, кто помогал! Несколькодневные тесты не прошли зря ) Во много разобрался и добился во многом нормального результата. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 27 августа 2011 Так, с нормалом разобрался, теперь такой вопрос: как запеч спекуляр и АО? )) их Crazybump может из нормала сделать, но качаство не то =\ в XNormal AO пытался запечь.. чет соседние объекты прям ресунком проецируются, настройки туда сюда крутил (а их там штуки две :smile: ) - либо без изменений, либо вообще фигня полная. В максе есть RenderToTexture есть спекуляр, но у меня ничего не получилось о.О да и статей по запеканию спека чет не видел... Посоветуйте как лучше сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 27 августа 2011 Юзай Blender. ))) У меня, во всяком случае, ни каких особых проблем с ним не возникало. )) Хотя и с другими редакторами при умелом использовании проблем быть не должно. )) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 30 августа 2011 Помогите по "правильному" моделингу под сглаживание! ) 1. Эти треугольники сильно влияют на сглаженую модель? 2. Как тут избавиться от многоугольника и надо ли? 3. Как правильно состыковывать подобные сливающиеся воедино плоскости? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 30 августа 2011 А что мешает назначить разным поверхностям разные группы сглаживания и указать TurboSmoth, что нужно их учитывать? В большинстве случаев можно сделать куда как аккуратные фаски. Кстати моделька статичная или для анимации? Касательно вопросов. 1. Сгладь и увидишь. По идее в таких местах лучше треугольники убирать. так что сколлапси лишние вертексы. 2. Можно оставить. Не помешает ,если будут косяки с отображением - попробуй верхнюю плоскость ,которая с этим квадратом стыкуется разбить на составляющие. 3. На картинке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angel 07 0 Опубликовано: 30 августа 2011 Тоже вот вариант. Удалось обойтись без многоугольников, но все-таки две 5-валентные вершины получились. Наверное без них никак. На плоских поверхностях можно вообще не заботиться о ровности сетки, при сглаживании это не заметно (но для эстетического вида все-таки лучше выправить). Так же как и параллельные линии могут идти на любом расстоянии, на модели этого видно не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 30 августа 2011 Angel 07 Слишком много лишних поликов. Через группы сглаживания это делается проще и быстрее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 31 августа 2011 marggob, Angel 07, спасибо. На этой модели всетаки не удалось добитьсяидеала, но принцип понятен. Надеюсь в следующий раз не возникнет проблем в подобных местах. ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах