Jump to content

Recommended Posts

ну рамку и ремешок по цветам разными сделать, я думаю что нить синий с черным, лично мне нравиться серебристый+золотой, в данном случае видео что ремешок кожаный) отталкивайся от этого)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я конечно в часах не разбираюсь, но интересно, как ремешок держится? Мне кажется он не так должен или я ошибаюсь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

По поводу цветовой гаммы и конструкции ремешка - вот реф:

 

ЗЫ: единственное, что меня смущает - текстура ремня.. кучу вариантов перепробывал, один хуже другого )

29095083-30.thumb.jpg.41009837667ed901a9e965ac47d25919.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если по текстурам то очень чистенькие, как вариант можно добавить грязьки, те добавить бампа на корпус и задник циферблата :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

gd6, не, грязь добавлять не буду, потому что задумывался чистый рендер... рад что понравилось )

 

Темный рендер...

final.jpg.912ffbf837f0b09ee2da26a19a787096.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отрендерил кучу пассов и пытался собрать все в фотошопе ) По идее если хорошо разбираться - дает большие возможности настройки изображения "на лету".

passes.jpg.3f5ecd8d2466f098d30ebd3660d19ac5.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оооо ркмешок кульный имхо) Смотряться уже круто) И подругому)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Знающие люди, помогите!

 

Можно ли снять нормальную нормал мапу с правой модели на левую?

Существенно ли влияет способ развертки лоупольки на результат?

Можно как-то избавится от волн при рендере текстуры?

Cylinder002NormalsMap.thumb.jpg.06a8657c7c78520c3b5d26f2e9e76f25.jpg

viewport.jpg.18bfdde5faab956f0194351cd258d570.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobrij

Есть такое мнение, что при такой геометрии ты нормального результата не добьёшься в принципе. Ибо получишь маловразумительную хрень.

Такую простую геометрию лучше ручками сделать и группы сглаживания назначить соответствующие. ))

А вот почему у тебя ступеньки получаются - фиг знает .У меня всё нормально запеклось. Мож с геометрией какие косяки?

Хотя может быть это изза перетяжек на сетке? Покажи кась как ты развернул енту катушку.

з.ы. Картинки удалил, ибо дублировались.

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

marggob, я думаю волны из-за малого количества граней, потому что чем больше граней - тем меньшего размаха волны... кстати твои картинки одинаковые обе )

 

Пытался делать с такими развертками.. результат практически одинаковый.

 

Запекал нормал в максе и в XNormal, результат идентичный.

uvw_3.jpg.78bf367ec904db519049518f286eaec7.jpg

uvw_2.jpg.e5600582cb5d1d89531f8a6f5cab4f58.jpg

uvw_1.jpg.387644a8a0120fc871d6afae7447c088.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobrij

Я же говорю - ты на такую простую модельку с такой сложной геометрии нормально нормалку не снимешь. Проще пару шемферов добавить на твою модельку и группы сглаживания подправить. ))

В общем делай такую же по форме модельку, только с меньшим количеством граней по радиусу. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

marggob, а если лимит не позволяет? да и по радиусу 10 граней волны дают сильные... может с геометрией я и перегнул, но результат всеравно не тот. Может просто еще скилл не тот, щас сяду читать все про нормали, надеюсь быстро разберусь что к чему )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobrij

Да НЕ СНИМЕШЬ ты нормально нормали с такой геометрии на цилиндр!!! Лоуполи должна хоть маленько напоминать хайполи модельку. В твоём случае проще сделать лоуполи такой же по форме, как хайполи и добавить по краям фаски.

Какой, кстати говоря, у тебя лимит поликов?

Share this post


Link to post
Share on other sites

marggob, да эта модель для теста и примера ) Как сниму терпимую по качеству нормаль - покажу.. а пока |)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще вопрос по нормалу. На стыке развертки все время появляется полоса, на прямоугольных объектах можно спрятать в углу, а вот на круглых выглядит не очень. Как это лечится?

stik.jpg.d4ab674b0b56d0e266d1441ab57b7719.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

С волнами на картах нормалей в Maya тоже намучился, когда делал мост (колоны), выход так и не нашел. Сейчас попробовал в Blender, геометрию как у тебя, получилось все ровно, без волн.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexe!4, блин. я как-то устанавливал блендер - он у меня оочень сильно глючил =\ а волны у меня и в максе и в XNormal. Как выход в фотошопе потом подправить, но тоже не везде получается. Я так посмотрел - волны и не сильно заметны на модели потом. Надеюсь решение само собой придет с опытом.. )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Blender нужно скачивать с официального сайта http://www.blender.org/download/get-blender/ Я сейчас изучаю эту программу и удивляюсь на сколько она сильная и хороша для одиночки. В ней есть все и программа для компоузинга и скульптинга и анимации. Хорошо знать две программы, одну гранд (Maya, 3d max или Softimage) и бесплатную но мощную (Blender).

Вот снял карту нормалей:

proba_normal2.thumb.jpg.acdb9c91fce8e6c9091864764594bd0a.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobrij

 

По-моему основная проблема в хайпольной модели. На ней должна быть 1 группа сглаживания - где необходим жесткий угол - пробивать еджами. А на ловпольной в случае цилиндра 2 группы - на торцы и на боковую поверхность. Все программы снимают нормалки одинаково :) Можно получить абсолютно одинаковые результаты в браше, максе, майке, икснормалс, блендер. Главное настроить. Грамотно подготовить хайполи, настроить качесвто бейка. Никаких швов и волн на нормалке не будет. Ну и получить цилиндрические поверхности малым количеством полигонов очень тяжко.

 

Alexe!4

Это плохая нормалка :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

По моему что бы получить одинакового качества карты нормалей нужно :

1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов (На пример вывернутых нормалей).

2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.

3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.

4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии.

 

Примерно в таких условиях - во всех программах будут нормали идентичные (Maya/Max/xNormal/TopoGun)...

 

Разница только в скорости снятия нормалей.

В этом случае лучше использовать легенькие программы (xNormal/TopoGun) они при просчете на много меньше жрут ОЗУ.

 

Распространенное заблуждение людей которые используют xNormal :

Вот я пару раз клацну, кину модельки, клацну на просчет - у все у меня должно выйти идеально !

 

Но это заблуждение !

 

Вот ссылка на грамотный Introduction курс в xNormal от Eat3D :

http://eat3d.com/free/xnormal_overview

 

Там показан насколько я помню весь процесс создание карт нормалей в xNormal и их дальнейшая обработка специальными плагинами от xNormal в Фотошопе.

Так же там показано как моделировать CAGE и про группы сглаживания сказано.

 

Да кстати я провел довольно много времени в поисках решения проблем с ШВАМИ на развертке.

Я пока что еще на 100% не уверен но... По моему их нельзя убрать (особенно на сложной геометрии), и обычно швы ставят на местах где их не видно будет...

Но некоторые движки (Unreal Engine [uDK) - все же каким то образом замазывает их.

 

ps

Лично я использую xNormal.

Share this post


Link to post
Share on other sites

berendey, вот здесь наблюдается самая повышеная волнистость. группы сглаживания влияют на волнистость? у меня везде первая группа, чтобы закруглдения были...

normal_problem.thumb.jpg.aa38886e3ca081eb21fa1bc5f44dd951.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

IntelXeon, урок по XNormal видел. в нем нельзя редактировать cage как например в максе: хоть вручную все вертексы передвигай.

Разверки разные пытался делать, как понял для нормала самое приемлемое вот так:

normal2.thumb.jpg.b8b1cba7a1b4ad9c2214fbf7cb20d139.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobrij, да развертка нормальная.

 

Я предполагаю что нужно на грани которые я выделил красным назначит жесткие нормали а на остальные полигоны мягкие нормали :

92519494.png

Я не знаю как работать с группами сглаживания в 3Ds MAX.

Но в Мае нужно выделить просто всю модель, назначить всем полигонам Soft Нормали а потом выделить грани жесткие и выбрать Hard Нормали.

 

В xNormal как раз можно редактировать Cage, тягать грани/полигоны/вертексы.

 

Но естественно ! Cage НЕЛЬЗЯ модифицировать. Его топология и кол-во полигонов обязательно должно быть равным Low Poly модели.

Если хотя бы один полигон добавить или удалить - то результат будет адовым :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use