Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

IntelXeon я и имел в виду передвижение.. значит либо в том уроке не показывается, либо я уже забыл (давно смотрел его).

 

А можно картинку на арттолковский хост? у меня имеджхаковские картинки не отображаются =\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij, блин а у меня очень туго загружает изображение через ARTTALK хост :roll:

 

Сейчас буду пробовать но уже раз 10 не прошло... Уже и GIF/PNG/JPG пробовал, и Save For WEB.

 

Нажимаю "Вставить вложение" и перекидывает на ссылку http://arttalk.ru/forum/posting.php и чистый лист (белый экран)...

 

Блин не могу залить... Что только не делал уже %)

 

Вот в общем :

http://imagepost.ru/?v=1dj_8.jpg

и вот еще

http://i050.radikal.ru/1108/a7/7411c44c1ef2.jpg

ps

значит либо в том уроке не показывается, либо я уже забыл (давно смотрел его).

Там показывают как пользоваться вьюпортом xNormal-а, как редактировать и двигать Cage, как Cage сохранять в отдельный файл и подключать его при просчете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IntelXeon не помогло. та же фигня.. а может даже и хуже )

111.jpg.63df6421fde203e009198ee5941fdae2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij, а не мог бы ты залить на какой то хостинг в архиве модель LowPoly и HighPoly в OBJ формате ?

 

Я посмотрю если успею (я сейчас просто через минут 20 ухожу).

Я попробую снять нормали в Maya и xNormal.

 

На пример сюда > http://depositfiles.com/ru/

Или на любой другой файловый хостинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij,

 

1.На LowPoly модели - вынос мозга связанный с группами сглаживания нормалей.

Вот посмотри как свет ложится > http://s40.radikal.ru/i087/1108/2c/573a1c2759ac.jpg

 

2.На HighPoly модели - вывернутые нормали есть и их много.

Скриншот > http://s57.radikal.ru/i158/1108/42/8f93419b96e0.jpg

 

Из за этого и возникают проблемы такие.

 

Решение простое :

1.Сбросить все группы сглаживания с LowPoly модели - и назначить их правильно.

 

2.Вывернуть все нормали в одну сторону на HighPoly модельке.

 

ps

Если у тебя не выйдет справиться с этой проблемой - я чуть позже сам попробую исправить все.

Сейчас ухожу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IntelXeon, не пойму чего там с нормалями. Вот же нормально все (1 рисунок).

А группы сглаживания вообще убрал, и на развертке увеличил боковые грани, теперь волны видно просто отлично.)

normals_2.jpg.56936dd455cf691b381edcdece181784.jpg

normals.thumb.jpg.48e590c1f51a20ad8757da26dde3c8dd.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужно скопировать low, выронить копию (рис), создать карту и применить ее на основную low геометрию.

Здесь полная версия статьи: http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=show&redirect=Normal+Map

timothy_evison_normalmap_projections.jpg.18e5b7086207d5bec9a368aeb92f42de.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alexe!4, о! спасибо, этот метод реально работает. Теперь волны видно невероятно четко! :smile:

volni.jpg.22d8038e68f5471107fb36de2db7146d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alexe!4, а ты в чем снимал мапу? и с использованием выравнивания?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Blender. Вот посмотри видео на русском, может пригодится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин какая то заклятая/проклятая трубка - и не так и не сяк... Все время какие то косяки.

Чуть позже постараюсь такую же трубку смоделить и снять нормали...

 

Просто стало интересно от куда такие косяки...

 

В Marmoset Toolbag есть вывернутые нормали, в 3ds max нету, в maya есть, в zbrush нет %)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В Marmoset Toolbag есть вывернутые нормали, в 3ds max нету, в maya есть, в zbrush нет

такую же каку заметил когда с макса на маю пересел, точнее в максееещ моделил и в аю экспортил модельки такие же косякибыли с нормалями, некоторые полики флипнуты некоторые не сглажены, хотя в максе все норм и с группами сглаживания норм, решение не нашел, но навеерное это все же из за разных методов сглаживания, в максе по группам, в мае групп нет, решение может быть в правильных настройках экспорта, но от максая полностью отказался, все теперь делаю в маю, настраиваю группы сглаживания, и экспортю (бодипаинт, ювилайот) и все без проблем, в бодипаинте моделька отображается такой же как и в майе сглаженной, а если экспортить из макса то нет, но опять же ДЕЛО В НАСТРОЙКАХ ЭКСПОРТА, в максе лень с ними возиться, а в майе их минимум :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Таак. Xoliulshader у меня не работает ни в 12 ни в 11 версии ни на 32 ни на 64 бита. Возникает ощущение что на дизайн версиях он не работает =\ попробую скачать 11 обычную.

 

Alexe!4, спасибо за видео!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:Yahoo!: на обычном 2011 работает )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Огромное спасибо всем, кто помогал! Несколькодневные тесты не прошли зря ) Во много разобрался и добился во многом нормального результата.

result.thumb.jpg.c47dba994cf60daadd47d77f363ff9a9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так, с нормалом разобрался, теперь такой вопрос: как запеч спекуляр и АО? ))

их Crazybump может из нормала сделать, но качаство не то =\

в XNormal AO пытался запечь.. чет соседние объекты прям ресунком проецируются, настройки туда сюда крутил (а их там штуки две :smile: ) - либо без изменений, либо вообще фигня полная.

В максе есть RenderToTexture есть спекуляр, но у меня ничего не получилось о.О да и статей по запеканию спека чет не видел...

Посоветуйте как лучше сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Юзай Blender. ))) У меня, во всяком случае, ни каких особых проблем с ним не возникало. )) Хотя и с другими редакторами при умелом использовании проблем быть не должно. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помогите по "правильному" моделингу под сглаживание! )

 

1. Эти треугольники сильно влияют на сглаженую модель?

2. Как тут избавиться от многоугольника и надо ли?

3. Как правильно состыковывать подобные сливающиеся воедино плоскости?

grab.thumb.jpg.95be1a04032e7364d66adc43444b7c08.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что мешает назначить разным поверхностям разные группы сглаживания и указать TurboSmoth, что нужно их учитывать? :) В большинстве случаев можно сделать куда как аккуратные фаски. :)

Кстати моделька статичная или для анимации?

Касательно вопросов.

1. Сгладь и увидишь. По идее в таких местах лучше треугольники убирать. так что сколлапси лишние вертексы.

2. Можно оставить. Не помешает ,если будут косяки с отображением - попробуй верхнюю плоскость ,которая с этим квадратом стыкуется разбить на составляющие.

3. На картинке

.thumb.jpg.488b1d026945fc3aef11112d80c437c3.jpg

grab_818.thumb.jpg.ff5b29a432ee3ab2b9132266d2045caa.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже вот вариант. Удалось обойтись без многоугольников, но все-таки две 5-валентные вершины получились. Наверное без них никак. На плоских поверхностях можно вообще не заботиться о ровности сетки, при сглаживании это не заметно (но для эстетического вида все-таки лучше выправить). Так же как и параллельные линии могут идти на любом расстоянии, на модели этого видно не будет.

pic05.JPG.1d1f804c4d78b5d648853a42878da588.JPG

pic04.JPG.f0d2caf4d963c77f1fd449e9fae79888.JPG

pic03.JPG.4fe35e934b83bab6e90b5bad99f8577e.JPG

pic02.JPG.77a7e859ebe7d9a08e88c9158f884f89.JPG

pic01.JPG.8d49122650a37fedc495f5496d7568c8.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Angel 07

Слишком много лишних поликов. Через группы сглаживания это делается проще и быстрее. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob, Angel 07, спасибо. На этой модели всетаки не удалось добитьсяидеала, но принцип понятен. Надеюсь в следующий раз не возникнет проблем в подобных местах. ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования