ZORG 0 Опубликовано: 16 июля 2013 Rusnak если анимацию впоследствии не нужно будет дорабатывать в блендере, то можно экспортировать в pc2 или mdd Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 16 июля 2013 Перерыл все возможные импортеры-экспортеры, dae, md5, bvh и другие. То нет импорта в последний блендер, то нет экспорта из 2013 майи (( Эпопея. Может, кто-то сталкивался? Или хотябы с макса может можно как-то проще анимацию выгрузить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 16 июля 2013 В блендере импорт mdd серый, неактивный. Как экспортировать из майи, тоже не нахожу (работающего под 2013 майу плагина или скрипта). Не говоря про pc2 ( А если редактировать, вариантов вообще нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 16 июля 2013 Добавляешь модификатор Mesh Cache и там выбираешь нужный формат для импорта, имеются pc2 и mdd Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 16 июля 2013 Понял, спасибо. Осталось найти, как выгрузить. А кто-нибудь пробовал этот FBX импортер? http://blenderfbx.render.jp/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 18 июля 2013 Чёта нету реализа? Да? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 18 июля 2013 В данные момент релизные билды компилируются. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 18 июля 2013 Ну ничего себе. а вы не знаете, они БГЕ что изменяли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 18 июля 2013 Все изменения в Release Notice Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 18 июля 2013 Скачать Список изменений Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 18 июля 2013 (изменено) Ну хоть тут со сплэшем не подвели Изменено 18 июля 2013 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 18 июля 2013 Японский бог, только на 2,67 перешел, а тут уже следующий релиз))) Не успеваю за жизнью)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 19 июля 2013 молодцы! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Unum 0 Опубликовано: 19 июля 2013 Кстати, что это за девка на сплэше, ощущение что это кадр из видео, где посмотреть можно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 19 июля 2013 Unum, http://urchn.org/ http://urchn.org/media ================ С анимациями беда ( В .pc2 или .mdd не могу выгрузить из майи. Искал вариант выгрузить в .smd для прогона через milkshake3d или блендер в .ms3d или .b3d или в Sea3D (это целевые форматы, хотя это детали). Из майи не нашел ни одного свежего скрипта для .ms3d и .b3d, ни для Sea3D и smd. (для smd эпопея с source (который надо ставить через steam) и навеской на майу mesa) Выгружать в .fbx смысла нет — как я понял, нормально в блендер ничем пока не загрузить ( По той ссылке выше у меня ничего не встало и не заработало для импорта .fbx Может быть, подскажете еще какой-то альтернативный вариант? Можно так же через какие-то транзитные форматы и пакеты. На крайний случай из макса. Находил такую штуку, но она не обновлялась (вроде) и не работает со свежими майей и блендером ( http://www.youtube.com/watch?v=pLsMzmaH05g Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 19 июля 2013 В maya нет экспорта в pointcache? Да быть такого не может. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 20 июля 2013 Rusnak Проверяй, все ли плагины в майке включены. На всякий случай вот - http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/anisculpt/anisculpt.htm Это не безызвестный скрипт AniScuplt для Майки<->Блендера 2.4. Но суть не в этом. Суть в том, что на страничке можно скачать архив со скриптами и среди них есть мел-скрипт, который умеет экспортить .pc2 из Майки (я сильно подозреваю, что он использует штатный майский экспортер, так что еще раз советую проверить плагины на предмет включения). На той же странице, самый нижний видос покажет, как пользоваться скриптом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 22 июля 2013 С анимациями беда ( В .pc2 или .mdd не могу выгрузить из майи. С импортом анимации действительно беда, если экспортировать из блендера, то лучше FBX пока ничего не видел. Формат point cash работает в том случае, если кол-во вертексов объекта совпадает с импортируемым PC2/MDD Как вариант можно экспортировать из Майки секвенцию OBJ, но блендер при импорте жрет много оперативы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 22 июля 2013 Rusnak Блин, я всё наврал =( Ща проверяю/пытаюсь понять как работает скрипт, как что наковыряю - отпишусь. UPD: Итак, у меня скрипт работает некорректно. Зато обнаружил, что можно сохранить кеш геометрии через меню Geometry Cache > Export cache. На выходе получишь *.mcc файл, который можно сконвертить в pc2 командой cacheFile -pc2 0 -f "file_name" -dir "c:/tmp/" -pcf "c:/tmp/file_name.pc2" где "file_name" имя файла *.mcc "c:/tmp/" - путь, где он лежит "c:/tmp/file_name.pc2" - путь, куда писать *.рс2 Но засада в том, что у полученного рс2 и экспортнутого obj разный порядок вершин. Т.е. анимацию в блендере я получил, но модель превратилась в фарш. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 23 июля 2013 Всем большое спасибо! ZORG, я тогда зашился с этими скриптами, возможно проглядел. Cronk, респект! Будем ковырять дальше, пробуем open collada из макса, вроде лучше себя ведет, чем collada из maya. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Unum 0 Опубликовано: 25 июля 2013 Вроде как тут тусуются люди посвященные в текущие дела BF, как там обстоят дела с разработкой инструментов для редактирование нормалей? Нашёл такую тему http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284736-Normals-Editing-in-Blender но как я понял. автор это забросил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 25 июля 2013 нужны дополнительные дровишки в топку на рендер.ру?)) думаю Zorg или Cronk в теме Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Unum 0 Опубликовано: 25 июля 2013 нужны дополнительные дровишки в топку на рендер.ру?) Нет, просто интересная штука, хотелось бы узнать собираются ли каким-либо образом реализовывать думаю Zorg или Cronk в теме На них и надеюсь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 25 июля 2013 Не собираются. Но если вам очень необходимо, то можете попросить Кампбела о реализации данных инструментов на irc или mail lists. Обычно запрашиваемые инструменты реализуются достатчно быстро, нужно только подготовить действительно убедительный proposal. Сейчас кстати самое время, т.к. наступил Bcon1 когда внимание разработчиков переключается со стабильности на фичи. Через месяц-полтора уже не получиться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Unum 0 Опубликовано: 25 июля 2013 Да я бы попросил, если бы знал английский хотя бы на школьном уровне( Это фича вроде как очень полезна для лоуполи моделирования, встречал разные модели из игр, где меш поделен на части и на местах разрыва неправильное затенение, а такой вот инструмент должен исправить это дело PS. Вот тут наглядно демонстрируется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах