Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

странно что ребята из команды Tube не активно делятся иформацией и процессом о создании фильма...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На то, чтобы активно делиться информацией, тоже нужны силы и время. На Манго нас каждый день пинал Тон, чтобы собирали интересные скриншоты и писали посты в блог. И чтобы написать и оформить пост уходит часа два-три, а с видео еще больше. Никто не хочет тратить полдня, когда есть куча работы. А когда команда размазана по всему миру, по-моему, ваще не реально заставить людей что-то сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня почти кино получилось.

2500кб нажать Р , 268 Блендер.

http://blender3d.org.ua/forum/game/iwe/upload/1674-Scene.blend

Ха ха. Зачет!!! Я бы даже сказал почти игра получилась!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо, это мне сценарист помог и вообще многие советами помогали.

Так понял , что без грамотного сценариста вообще сложно что сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vknw123

круто!!! сделай making of.

всё это собрать в BGE сложно, много нужно знать?

и можно ли из BGE во что-то это скомпилить, может в .exe или что-то подобное, чтобы запускать без блендера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

JiBZ, скомпилить конечно можно, но получится 70 метров папка и там в папке будет

экзешник. Сделать не сложно если вы знакомы с программой, а если не знакомы то конечно тёмный лес, надо знать текстурирование , анимирование и как там брики работают, но вобщем не сложно, знать много не надо, автоматика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vknw123

я имел ввиду работу именно с/в BGE, всё до этого я умею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

JiBZ , в БГЕ с бриками всё просто. Но конечно надо подучиться немножко.

Самое простое это назначить анимацию движения по кнопкам, ну и дальше пойдёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Blender кстати теперь поддерживает экспорт и импорт Smooth Groups через OBJ.

Т.е. при экспорте в OBJ Sharp Edges конвертируются в Smooth Groups, все кстати хорошо работает.

 

Единственное что т.к. Smooth Groups это группа полигонов, то для удачной конвертации необходимо, что бы Sharp Edges были замкнуты, иначе они просто потеряются при экспорте.

 

Внутри Blender мы все так же продолжаем делить геометрию c помощью Edge Split, никакой нормально работы с нормалями не предполагается :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошие новости!

 

Андрей Изранцев, тот самый кто написал коннектор к Vray для Blender был взят на работу в штат ChaosGroup!

 

Так что очень даже может быть мы увидим оффициальную поддержку Blender для Vray!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Было бы не плохо. Тогда архивизом станет заниматься вообще одно удовольствие в блендере. Я правда давно уже архивизом не занимаюсь. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А мне всегда казалось что октан с самого начала блендер поддерживал.

 

Новые uiList элементы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

У них вроде были альфа версии для Блендера. Жутко не стабильные. Но не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Оффтоп

 

Я хочу это в Blender :cry:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так, в чем дело-то? Цена вопроса - 1500 $, вполне подъемно, я считаю =)

Ну плюс сколько-то еще за сам плагин =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне modo не подходит, там параметризации мало, GPU пафтрейсера нет, компоузера.

Не говоря уже о тех скриптах которые я написал для себя в Blender.

 

Это может быть не очевидно сначала, но когда ты работаешь в одной программе не исполльзуя другие, то количество сохраненного на танзакциях времени просто огромно.

Поэтому я сократил свой пайплайн до Blender, Inkscape и ZBrush. До этого использовал все что возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

power-mouse-215x170.png

“Power Mouse” – By www.pokedstudio.com

 

Cycles поменял лицензию на Apache 2.0.

 

Это позволит использовать его в любом софте, в том числе в коммерческом и закрытом.

http://code.blender.org/index.php/2013/08/cycles-render-engine-released-with-permissive-license/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cronk, Cronk в Модо нет кривых в полном объёме, какая-то пародия на них. и нет хоть какой-то хистори или кручения модификаторов после их применения... хорошо помогают в моделинге fallofы, скульптинг так себе, даже в синеме r14 он гораздо шустрее. после слияния с фаундри, рисование в модо идет лесом в сравнении с мари... плагинами там ничего не поправить, фьюжн моделинг глючный ппц, баг на баге. туманно дальнейшее существование пакета...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cronk

 

Вот это круто! Наконецто блендер по немногу уходит от копилефта и становиться по настоящему свободным!

 

Хотьбы остальное тоже перевели под апач.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вот это круто! Наконецто блендер по немногу уходит от копилефта и становиться по настоящему свободным!

Можешь поподробней об этом? :o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Copyleft (GNU GPL) накладывает жесткие ограничения на исходники, их нельзя перевести под другую свободную лицензию не спросив разрешения у каждого автора кода, их нельзя использовать в комплекте с проприетарными лицензиями, а это делает не возможным использовать данный код в коммерческих целях.

 

Например если компания хочет сделать продукт с закрытой кодбазой но на основе существующих свободных решений, то GPL здесь не подходит. К примеру Sony вместо linux в ps3-4 использовала FreeBSD, Autodesk использовал Crave Booleans в Maya, Solidangle и Chaosgroup используют osl и embree и т.д.

 

Если эти компании начнут использовать наработки BF в своих проектах, блендер получит достаточно много внимания со стороны общественности и разработчиков. А также совместимость с вышеупомянутыми. Так что всем будет только лучше и все будут счастливы. Даже в случае если ктото частично или полностью форкнет бленер и сделает коммерческим успешный продукт на его основе без открытия кода, всемже будет понятно от куда ноги растут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ребята, подскажите, можно ли как-то скопировать объект вдоль пути (кривой) чтобы не применять к нему по мимо модификатора array, модификатор curve который деформирует мои клоны по пути?

нашел вариант с размещением клонов на полигонах объекта, может ещё что-то есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования