Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

а подскажите продвинутые туторы по мэппингу. ну не просто сделать швы и развернуть.

чтобы максимум тулов задействованно было -разрезать,сшить,переместить, выровнять, кистями что-то поделать и т.п.

 

с моделингом разобрался теперь хочется с ювишками основательно.

 

спс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  JiBZ писал:
рискну спросить, как-то не озадачивался но сейчас стало интересно, есть ли в блендере что-то на подобии «plane slice, quik slice, slice» вообщем рез полигонов плоскостью. и чтобы одним резом резались все полигоны на которые попадает этот slice инструмент?

Показать больше  

Самое простое это в режиме редактирования выдели ту область которую хочешь резать, если весь объект то просто (A) затем нажми Shift+K и начиная линию вне объекта проведи вдоль него как ты хочешь разрезать. В конце объект разрежится по всей глубине одной прямой. Если хочешь разрезать объект еще раз не выходя из режима нажми E и проведи еще одну линию. В конце просто жмякни Enter.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  JiBZ писал:
рискну спросить, как-то не озадачивался но сейчас стало интересно, есть ли в блендере что-то на подобии «plane slice, quik slice, slice» вообщем рез полигонов плоскостью. и чтобы одним резом резались все полигоны на которые попадает этот slice инструмент?
Показать больше  

Есть еще второй интересный вариант. Берем объект который хотим порезать и создаем обычную плоскость и ставим ее так как мы хотим порезать объект. Применяем к объекту Модификатор Boolean и в разделе object назначяем наш плейн. Далее выставлем тип операции operation Differevce. Часть объекта удалилась у нас. Следущий шаг такой, берем и копируем этот же объект Shift+D и не двигаем его, а в разделе Modification на этом объект выставляем Intersect. Получается у нас целый объект и разбит на две части до плоскости и за ней. Теперь можно легко двигать плоскость и регулировать место разреза. Единственный большой минус что при Boolean в местах разрезов может образовываться много различныых вершин и линий. В конце применяем модификаторы на обоих объектах и получаем разрез.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Skartemka

Что бы сквозь объект резать, не нужно его геометрию выделять.

 

А вариант с модификатором boolean это извращение.

 

 

PalSan

http://cgcookie.com/blender/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG знаю, да

 

ну просто чтобы понять какой контент в туторе надо перелопатить много, просмотреть туторы.

много времени на это, а когда знаешь где конкретная инфа все быстрее как-то получается. особенно когда плотный рабочий график и катастрофически не хватает свободного времени.

 

если знаешь хорошо, ну если нет, не страшно будем копать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  ZORG писал:
Что бы сквозь объект резать, не нужно его геометрию выделять.
Показать больше  

Не знаю как там у тебя, но у меня почему то надо :)

[

  ZORG писал:
А вариант с модификатором boolean это извращение.
Показать больше  

Могу с тобой поспорить так как в данном случае плоскость может быть любого вида, не обязательно прямой. И при Boolean сразу затыкаются отверстия в местах разреза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

и кстати как называется та программа которая хоткеи используемые в углу 3д вида показывает? мобыть аддон для блендера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  PalSan писал:
и кстати как называется та программа которая хоткеи используемые в углу 3д вида показывает? мобыть аддон для блендера?
Показать больше  

Да это Addon Screencast Keys

Addon.thumb.jpg.a784604dddf70693922108787f0f728e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Skartemka не, у меня не надо всю геометрию выделять, у меня есть опция Cut through

 

А про булеан, так там геометрия должна быть нон манифолдной что бы корректный результат получить, а также малополигональной, к тому же булен постоянно создает degenerate а при сложных ситуациях крэшит блендер.

 

 

PalSan

http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/low-poly-game-asset-creation-fire-hydrant-in-blender-and-unity-3d/

Но сам я этот урок не смотрел. Может там и нет того что вы ищите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  ZORG писал:

не, у меня не надо всю геометрию выделять, у меня есть опция Cut through

Показать больше  

Допер я про что ты имелл в виду. Я пользовался инструментом Knife комбинацией Shift+k ,а у тебя способ просто выбрать инструмент Knife или нажать K, a потом нажать Z чтобы включить Cut through

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

может это будет полезным:

http://www.cgmasters.net/training-dvds/character-creation-volume-3-texturing/

http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/creating-a-realistic-head-in-blender/

http://cgcookie.com/blender/lessons/4-uv-unwrapping/

http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/create-a-cute-little-elephant-character/

http://www.blendtuts.com/2011/01/uvs-textures-part-1.html

http://www.blendtuts.com/2011/02/uvs-textures-part-2.html

это из того что вспомнил...

по урокам от cgcookie обращайся, смогу сориентировать...

 

в уроках от cgcookie, там где есть что-то с текстурированием/материалами и т.п. почти всегда делают ЮВ и работу с ними. просто поищи те где не просто моделинг...

вероятно тебе попадутся уроки для мемберов онли...

 

И ты же юзаешь 3дкоат, разве тебе не правится его работа с ЮВ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

все нравится, просто мне интересно) кроме того, чем глубже копаешь тем больше интересных вещей выплывает.

 

 

спс за ссылки! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Друзья, нужна помощь.

Есть плоскость с зеленым цветом, есть объект, отбрасывающий тень.

Нужно после рендера получить на выходе объект с прозрачной тенью в одной PNG без зеленой плоскости.

Посоветуйте, как это сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если рендеришь в БИ, то поставь своей проскости галку Shadows Only в настройках мата. Для сайклза ща потыкаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот как я делал для проекта

Нужно раскидать по разным слоям объекты и пол, который должен только принимать тени.

Надеюсь по скриншоту станет понятней

shadows-only.thumb.jpg.15fb6c63a64f4df7469a9b7988418fdf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  Cronk писал:
Если рендеришь в БИ, то поставь своей проскости галку Shadows Only в настройках мата. Для сайклза ща потыкаю.
Показать больше  

Да и еще не забыть снять галку в категории Render Layers, там где Sky.

1Shadow.thumb.jpg.bb04aaee34e601bed0c4d138e3fb50f0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще один вариант через Composite. Тут второй источник света нужен лишь для того чтобы регулировать прозрачность тени :) и он находится в ground layer совместно с плоскотью на которую отбрасывается тень.

1OnlyShadow.thumb.jpg.8d2726c06b9545df22d1711f98f5a14c.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот это да! Спасибо вам огромное!!! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что делать в таких случаях, когда объект с альфой, а сама форма объекта отсекает часть тени в своем рендер-слое?

shadow.jpg.788d837b5755c5397eb76df16236779e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Используй первый нами предложеный вариант и на материале плоскости на которую падает тень поставь галочку Receive Transparent

2Mask.thumb.jpg.9b0209ecd479823604082cd98bdd4796.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати! Rafael Campos с текущего GSOC пытается прикрутить OpenVDB для Cycles :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Skartemka, стоит эта галка, что видно по фигурной форме одной стороны тени. Но так как тень и объект разнесены на разные слои, чтоб собрать после и контролировать прозрачность тени, рендер-слой с тенью отсекается формой объекта без учета альфы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  Rusnak писал:

Skartemka, стоит эта галка, что видно по фигурной форме одной стороны тени. Но так как тень и объект разнесены на разные слои, чтоб собрать после и контролировать прозрачность тени, рендер-слой с тенью отсекается формой объекта без учета альфы.

Показать больше  

 

 

Вот посмотри я сохранил тебе сцену и видео записал какими ползунками регулировать тень.

Blender 2.67 если что.

ShadowControl.zipПолучение информации...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования