ZORG 0 Опубликовано: 26 июня 2013 Knife Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 26 июня 2013 а подскажите продвинутые туторы по мэппингу. ну не просто сделать швы и развернуть. чтобы максимум тулов задействованно было -разрезать,сшить,переместить, выровнять, кистями что-то поделать и т.п. с моделингом разобрался теперь хочется с ювишками основательно. спс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 26 июня 2013 рискну спросить, как-то не озадачивался но сейчас стало интересно, есть ли в блендере что-то на подобии «plane slice, quik slice, slice» вообщем рез полигонов плоскостью. и чтобы одним резом резались все полигоны на которые попадает этот slice инструмент? Самое простое это в режиме редактирования выдели ту область которую хочешь резать, если весь объект то просто (A) затем нажми Shift+K и начиная линию вне объекта проведи вдоль него как ты хочешь разрезать. В конце объект разрежится по всей глубине одной прямой. Если хочешь разрезать объект еще раз не выходя из режима нажми E и проведи еще одну линию. В конце просто жмякни Enter. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 26 июня 2013 рискну спросить, как-то не озадачивался но сейчас стало интересно, есть ли в блендере что-то на подобии «plane slice, quik slice, slice» вообщем рез полигонов плоскостью. и чтобы одним резом резались все полигоны на которые попадает этот slice инструмент? Есть еще второй интересный вариант. Берем объект который хотим порезать и создаем обычную плоскость и ставим ее так как мы хотим порезать объект. Применяем к объекту Модификатор Boolean и в разделе object назначяем наш плейн. Далее выставлем тип операции operation Differevce. Часть объекта удалилась у нас. Следущий шаг такой, берем и копируем этот же объект Shift+D и не двигаем его, а в разделе Modification на этом объект выставляем Intersect. Получается у нас целый объект и разбит на две части до плоскости и за ней. Теперь можно легко двигать плоскость и регулировать место разреза. Единственный большой минус что при Boolean в местах разрезов может образовываться много различныых вершин и линий. В конце применяем модификаторы на обоих объектах и получаем разрез. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 26 июня 2013 Skartemka Что бы сквозь объект резать, не нужно его геометрию выделять. А вариант с модификатором boolean это извращение. PalSan http://cgcookie.com/blender/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 26 июня 2013 ZORG знаю, да ну просто чтобы понять какой контент в туторе надо перелопатить много, просмотреть туторы. много времени на это, а когда знаешь где конкретная инфа все быстрее как-то получается. особенно когда плотный рабочий график и катастрофически не хватает свободного времени. если знаешь хорошо, ну если нет, не страшно будем копать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 26 июня 2013 Что бы сквозь объект резать, не нужно его геометрию выделять. Не знаю как там у тебя, но у меня почему то надо [ А вариант с модификатором boolean это извращение. Могу с тобой поспорить так как в данном случае плоскость может быть любого вида, не обязательно прямой. И при Boolean сразу затыкаются отверстия в местах разреза. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 26 июня 2013 и кстати как называется та программа которая хоткеи используемые в углу 3д вида показывает? мобыть аддон для блендера? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 26 июня 2013 и кстати как называется та программа которая хоткеи используемые в углу 3д вида показывает? мобыть аддон для блендера? Да это Addon Screencast Keys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 26 июня 2013 Skartemka не, у меня не надо всю геометрию выделять, у меня есть опция Cut through А про булеан, так там геометрия должна быть нон манифолдной что бы корректный результат получить, а также малополигональной, к тому же булен постоянно создает degenerate а при сложных ситуациях крэшит блендер. PalSan http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/low-poly-game-asset-creation-fire-hydrant-in-blender-and-unity-3d/ Но сам я этот урок не смотрел. Может там и нет того что вы ищите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 26 июня 2013 Skartemka ZORG понял Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 26 июня 2013 не, у меня не надо всю геометрию выделять, у меня есть опция Cut through Допер я про что ты имелл в виду. Я пользовался инструментом Knife комбинацией Shift+k ,а у тебя способ просто выбрать инструмент Knife или нажать K, a потом нажать Z чтобы включить Cut through Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
JiBZ 0 Опубликовано: 26 июня 2013 PalSan может это будет полезным: http://www.cgmasters.net/training-dvds/character-creation-volume-3-texturing/ http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/creating-a-realistic-head-in-blender/ http://cgcookie.com/blender/lessons/4-uv-unwrapping/ http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/create-a-cute-little-elephant-character/ http://www.blendtuts.com/2011/01/uvs-textures-part-1.html http://www.blendtuts.com/2011/02/uvs-textures-part-2.html это из того что вспомнил... по урокам от cgcookie обращайся, смогу сориентировать... в уроках от cgcookie, там где есть что-то с текстурированием/материалами и т.п. почти всегда делают ЮВ и работу с ними. просто поищи те где не просто моделинг... вероятно тебе попадутся уроки для мемберов онли... И ты же юзаешь 3дкоат, разве тебе не правится его работа с ЮВ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 26 июня 2013 все нравится, просто мне интересно) кроме того, чем глубже копаешь тем больше интересных вещей выплывает. спс за ссылки! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Друзья, нужна помощь. Есть плоскость с зеленым цветом, есть объект, отбрасывающий тень. Нужно после рендера получить на выходе объект с прозрачной тенью в одной PNG без зеленой плоскости. Посоветуйте, как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Cronk 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Если рендеришь в БИ, то поставь своей проскости галку Shadows Only в настройках мата. Для сайклза ща потыкаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
cooler_inc 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Вот как я делал для проекта Нужно раскидать по разным слоям объекты и пол, который должен только принимать тени. Надеюсь по скриншоту станет понятней Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Если рендеришь в БИ, то поставь своей проскости галку Shadows Only в настройках мата. Для сайклза ща потыкаю. Да и еще не забыть снять галку в категории Render Layers, там где Sky. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Еще один вариант через Composite. Тут второй источник света нужен лишь для того чтобы регулировать прозрачность тени и он находится в ground layer совместно с плоскотью на которую отбрасывается тень. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Вот это да! Спасибо вам огромное!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 28 июня 2013 А что делать в таких случаях, когда объект с альфой, а сама форма объекта отсекает часть тени в своем рендер-слое? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 28 июня 2013 Используй первый нами предложеный вариант и на материале плоскости на которую падает тень поставь галочку Receive Transparent Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 июня 2013 Кстати! Rafael Campos с текущего GSOC пытается прикрутить OpenVDB для Cycles Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusnak 0 Опубликовано: 1 июля 2013 Skartemka, стоит эта галка, что видно по фигурной форме одной стороны тени. Но так как тень и объект разнесены на разные слои, чтоб собрать после и контролировать прозрачность тени, рендер-слой с тенью отсекается формой объекта без учета альфы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skartemka 0 Опубликовано: 1 июля 2013 Skartemka, стоит эта галка, что видно по фигурной форме одной стороны тени. Но так как тень и объект разнесены на разные слои, чтоб собрать после и контролировать прозрачность тени, рендер-слой с тенью отсекается формой объекта без учета альфы. Вот посмотри я сохранил тебе сцену и видео записал какими ползунками регулировать тень. Blender 2.67 если что. ShadowControl.zip Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах