big-green-frog 0 Опубликовано: 12 марта 2011 GansGanz А может так? Нажимаешь на выбор кистей или кнопка B и выбираешь Standart - S и дальше T. Current Stroke должны быть Dots (точечками) или FreeHand (линией). Чтобы провести прямые линии, начинаешь вести как обычно и зажимаешь Shift. Вот тебе прямая линия под углом 0, 45, или 90 градусов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 12 марта 2011 А как двигать маску? =) В одном туторе увидел, что чел рисует маску, например, прямоугольник, а потом двигает этот прямоугольник =) Просто с зажатым Ctrl не получается... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 12 марта 2011 Все, разобрался =)) Рисуем маску, потом зажимаем "Пробел" и двигаем =) Ну, это если кто не знал =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GansGanz 0 Опубликовано: 12 марта 2011 big-green-frog не совсем прямая линия мне нужна была ) всё верно сказал Vol'pinPavel charlyxxx тоже нужная вещь ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 13 марта 2011 Комрады тут вопрос возник) :lol: Как я понимаю в браше мона отдельно рендерить З-дептх, маску, АО и тени, но вот как это сделать!? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 13 марта 2011 нажать Generate Maps + Нажать кнопку BPR оно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 13 марта 2011 Alexey Grigoriev Хы)) спасиб)) оно)) Вечно пугают незнакомые кнопочки)) а оказывается после что всё так просто)) |) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MKD 0 Опубликовано: 13 марта 2011 Накопилось несколько вопросов по брашу 1. Как посмотреть в з-браше количество полигонов в сцене/объекте? если вообще можно 2. Как увеличить количество полигонов в модели, если браш не дает увеличивать после 6-го субдива(пытался первые субдивы удалять, но увеличивать все равно не дает)? 3. Как сделать четкие края окантовки модели (например, нарисовал карман на рубашке, окантовка его, при максимальном количестве полигонов все равно получается не гладкой, а ступеньками, как от этих ступенек избавиться, побывал применять деформации-релакс, он сглаживает, но и некоторые части модели искажает/рвет)? картинка ниже Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 13 марта 2011 1. Наводишь мышь на иконку сабтула в меню SubTool и смотришь TotalPolys 2. Надо в меню Preferences->Mem увеличить параметр MaxPolyPerMesh 3. Ну если на максимальном уровне выглядит так, то уже ничего толком не сделать. А так вообще кисти Pinch и Flat хорошо помогают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Eugene K. 0 Опубликовано: 13 марта 2011 MKD вообще надо изначально, чтоб низкополигональный меш выглядел "ровно", чтоб полики не перекручивались и т.п... Вроде они у тя там неровно лежат.. так что надо или переделать сам меш или сделать ретопологию.... А, или если нормально лежат, то просто плотность полигонов в этом месте изначально увеличить... ну в Максе или Майа... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MKD 0 Опубликовано: 13 марта 2011 а возможно как нибудь увеличить количество полигонов не в 4 раза(субдив создается только когда 12 в MaxPolyPerMesh выставляешь), а поменьше, а то моделить невозможно. пока на ум приходит децимейшеном оптимизировать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 13 марта 2011 MKD Можно по маске дивайднуть, но при этом потеряешь все дивайды. Десимейшн не спасет. Ретопнуть с прожешн можно еще перераспределив сетку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 14 марта 2011 Скажите, а возможно ли как то перерисовать сетку на одном участке модели и при этом сохранить все уровни девайдов? Понимаю, что нужно было об этом подумать в самом начале, но я не подумал %) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 14 марта 2011 No1, в ZBrush можно сделать ретопологию и сохранить все уровни сабдивов и помимо этого еще и улучшить качество более низких уровней сабдивов и равномерно распределить полигоны по объекту... И при этом не обязательно делать ретопологию именно в ZBrush. Можно импортировать в Topogun/Maya/Max (или любую другую программу), сделать в ней ретопологию... А в ZBrush закинуть готовый результат ретопологии и перенести всю геометрию на чистую сетку и сохранить все уровни сабдивов... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 14 марта 2011 IntelXeon А можно чутку подробней? Если я сделаю ретопо во внешнем софте, то как потом перенести геометрию в браш с сохранением сабдивов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 14 марта 2011 (изменено) No1, вкратце я не смогу все объяснить. Пока так : [Eat 3d] ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction Ссылка на трекер > rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2532486 Глава > №14 Retopology Качать всю раздачу не обязательно хоть сам курс и хорош. Путь к файлу > \Eat3D - ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction\content\Source\14_Retopology.mp4 Весит 40MB, глава идет ~20 минут — в ней показано как делать ретопологию с нуля. И как импортировать уже готовую чистую сетку и проецировать на нее всю геометрию сохраняя сабдивы. Если что не ясно постараюсь помочь. Если нужно то могу поэтапно постараться написать что необходимо сделать что бы сделать ретопологию и проецировать на нее геометрию и сохранить сабдивы. Но надеюсь что вам хватит этой главы по ретопологии. ps Если необходимо могу залить эту главу на файлообменник который вам будет удобнее. Изменено 14 марта 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 14 марта 2011 IntelXeon Думаю этого будет достаточно Спасибо большое! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 14 марта 2011 Блин, ребята, а подскажите какие настройки экспорта должны быть в браше, чтобы в топогане модель в итоге оказалось в адекватном положении. Не вверх ногами и т.д. Я по моему уже все варианты перебрал ) Сил нет уже никаких ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 15 марта 2011 No1, я в ZBrush отключаю все настройки связанные с осями Импорта/Экспорта. И получается когда с Маи в Браш экспортирую меш то он корректно расположен в пространстве. И когда с Браша в Топоган кидаю меш он так же расположен корректно. Maya 2011 SP1 / ZBrush 4 / TopoGun 1.06 ps Кстати совет по поводу отключения этих настроек я нашел в курсе "[Eat 3d] ZBrush 3.5 - A Comprehensive Introduction". ps2 Кстати как не мучал ретопологию в ZBrush 4, так и не смог привыкнуть к ней. Больно уж не удобная в сравнении с ТопоГаном. Если у кого то есть совет по этому поводу то буду признателен (Книги/Уроки/Курсы/Мастер Классы). Так как хотелось бы большей компактности. Я к тому что чем меньше использовать программ тем лучше (для меня). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 15 марта 2011 IntelXeon, у меня тоже все эти флипы были отключены, но все равно модель получается вверх ногами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 15 марта 2011 (изменено) No1, к сожалению я не знаю чем вам помочь потому что у меня таких проблем не было. Но попробуйте флипнуть геометрию внутри топогана кнопкой "Up Axis" с верху с права. Эта функция переворачивает модель верх ногами. upd Пробовал. Тогда модель "ложится" на бок %) Гуглю-гуглю и не могу найти информацию не как повернуть Reference модель не как ее флипнуть. Как вариант загнать в какую либо из программ и флипнуть ее там. Или продолжить играться с Импорт/Экспорт осями. Изменено 15 марта 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 15 марта 2011 Пробовал. Тогда модель "ложится" на бок :-) Ну, раз такое дело - попробую в браше ретопо сделать ) В туторе этом очень ловко у товарища получается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MKD 0 Опубликовано: 15 марта 2011 Подскажите, из-за чего может рвать текстуру на модели? В общем сделал скульпт, настроил развертку(первый субдив выгрузил в макс, настроил координаты под текстурирование, потом опять подгрузил его в браш), создал нормал мап в браше. Теперь раскрашиваю в фотошопе по нормал мапу, хочу посмотреть как текстурка сидит, а браш в некоторых местах ревет ее(то есть например, раскрасил ремень, текстура на него наложилась, но разорвалась на треугольники, которые немного смещены от линии ремня и в право и влево). и вот еще, если первый раз нормал мап нормально, сглаженно снялась, то теперь грубо снимается, хотя настройки те же. пытался первый субдив перезагружать думал развертка может сместилась, не помогает. т.е. сама карта нормала, нормально сидит как текстура, если раскрашиваешь ее, текстуру рвет. попробовал покрасить на модели и сохранить в текстуру, результат такой же, т.е. в самой текстуре не прямая линия, а разорванная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MKD 0 Опубликовано: 15 марта 2011 вопрос решил, в общем дело было в том, что я подгружал первый сабдив мешем (экспортировал в obj меш), а надо было поликом. странная трабла конечно, т.к. вроде при экспорте в obj все равно в меш конвертится. теперь и не рвет и нормал мап сглаженный как надо создается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 15 марта 2011 У меня наконец тоже удалось Поставил eFlipY и eFlipZ - все встало в топогане на свои места наконец то ) IntelXeon, а не подскажите как можно в браше отключить прозрачность референса во время ретопологии? Все уже вроде бы облазил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах